Hraní si na teenagery

Young adult ve videohrách

Přívlastek young adult se nevyhnul ani videohrám. Hry o dívkách, které odhalují sériové vrahy, nebo horory, v nichž hráč rozhoduje o tom, kdo z hrdinů zemře, ovšem nakonec pouze ukazují, jak neurčitý je obsah tohoto termínu. Ačkoli bývá považován za žánr, sám žánrové hranice spíše zpochybňuje.

Dvě holky se objímají před požárem, který zrovna založily, a pláčou. Dneska toho stihly už hodně – byly za školou, opily se kradeným vínem, pohádaly se a zase udobřily. Obě jsou naštvané na celý svět, ten se s nimi ale nikdy příliš nemazal a ani mazat nebude – jednu najdou do roka mrtvou na skládce, druhá zažije pronásledování, únos i pokus o vraždu. Tak začíná zatím poslední kapitola počítačové hry Life Is Strange: Before the Storm (2017), prequelu stejnojmenného dva roky starého indie hitu o dívce, která kromě klasických teenagerovských starostí řeší ještě případ sériového vraha a umí vracet čas. Je nasnadě, že právě titul Life Is Strange bývá považován za příklad žánru young adult ve videohrách. Jsou tam totiž puberťáci, je tam střední škola i rebelie proti rodičům. Jedná se proto o titul pro náctileté? A jak se ve světě počítačových her kategorie young adult definuje?

 

Trocha násilí

Definice tohoto žánru je poměrně komplikovaná ve všech mediálních odvětvích. Knihovny i vydavatelství už nicméně se štítkem „young adult“ počítají a průzkumy ukazují, že knížky spadající do této kategorie kupuje 55 procent dospělých. Samozřejmě je mohou pořizovat pro své potomky, úspěch Harryho Pottera a dalších bestsellerů ale ukazuje, že je také čtou. Young adult totiž nemusí být jen o problémech puberťáků. Není proto úplně jednoduché určit, co tento termín vlastně označuje – zda žánr s vlastními specifiky a tématy, nebo prostě jen produkci určenou či vhodnou pro teenagery.

V případě videoher je pak situace ještě podstatně složitější, chybějí zde totiž mainstrea­mové tituly typu románové trilogie Hunger Games nebo ságy Stmívání, u nichž není o příslušnosti k žánru young adult pochyb. Možná je to poměrně překvapivé zjištění – vzhledem k tomu, že mnozí považují videohry za pubertální zábavu. Jedním z důvodů, proč mainstreamové „teen“ hry v zásadě neexistují, je ovšem fakt, že z hlediska hráčské demografie jde jednoznačně o zábavu pro dospělé – podle údajů Entertainment Software Association je průměrnému uživateli počítačových her 35 let a hráči starší 18 let tvoří 72 procent hráčské populace. Můžeme samozřejmě namítnout, že pubertální je celý herní průmysl, který se jako mladší bratříček filmu stále scenáristicky plácá v devadesátých letech: nabízí jen jednoduché zápletky, očekávatelné příběhové vzorce a fráze o záchraně světa, postavy nesoucí základní archetypální principy. Takový popis se skutečně až bolestně dotýká tvorby young adult. I v tomto případě jde ale o tvrzení generalizující a vlastně nepravdivé.

Pokud chceme najít hry určené přímo pro teenagery, stejně jako u jiných mediálních forem k tomu slouží různé žebříčky. Například Entertainment Software Rating Board rozděluje hry na ty pro dospělé (adult), na hry pro děti, na hry vhodné pro všechny, hry pro teenagery (jsou určené pro dospívající od 13 let a mohou obsahovat násilí, krutý humor, simulované gamblerství a občas vulgární jazyk) a hry s označením „mature“ (pro hráče od 17 let; mohou obsahovat intenzivní násilí, krev a „gore“ prvky, sexuální obsah a vulgarity), přičemž dvě poslední kategorie odpovídají skupině „young adult“. Spadají sem velmi rozličné tituly, ať už se jedná o simulaci The Sims (­­­2003–2017), umírněné akční tituly jako Uncharted (2007–2017) nebo „artové“ hry typu Journey (2012), o nichž ale mnozí jistě budou tvrdit, že jsou pro puberťáky příliš sofistikované. Tři možné kategorie her typu young adult (tedy hry pro dospívající, hry o dospívajících a hry, které dospívající hrají) se tak příliš nepřekrývají – teenageři totiž většinou (ať už tajně či nikoli), hrají videohry, které pro ně rozhodně určeny nejsou. Dospělí naopak mohou být nadšenými konzumenty her určených mladším hráčům.

 

Dospělá verze dospívání

Pokud budeme definovat hry typu young adult jako ty, které vyprávějí o světě puberťáků, budeme muset hledat i v kategoriích „mature“ nebo „adult“. Příkladem je hororový unikát Until Dawn (2015), který plní přání všem, kdo při sledování teenage hororů toužili některou postavu nechat brutálně zemřít a jinou naopak ušetřit. Videohra na hranici parodie a pocty snímkům, jako je Pátek třináctého (Friday the 13th, 1980) nebo Vřískot (Scream, 1996), nabízí základní hororové zápletky, monstra i jejich oběti, ale nechává jen na hráči, kdo přežije a kdo nikoli.

Často se ale teenagerovský svět v hrách přehoupne do nezáměrné parodie. Takový je i titul Lollipop Chainsaw (2012), v němž hráč ovládá roztleskávačku ze střední školy, na kterou útočí krvelačné zombie. Dívka, které zabili partnera, se s jeho mluvící hlavou za pasem a motorovou pilou v ruce vydá vysvětlit nemrtvým, že „moc zlobili“. Tato japonská hra nevalné kvality vykrádá teenagerovskou estetiku, ale bere si z ní jen klišé. Podobné je to s videoherní adaptací seriálu Buffy, přemožitelka upírů (Buffy the ­Vampire Slayer, 2005). Klasika young adult seriálů, vyprávějící o důležitosti přátelství a zvládání dospělých povinností, se ve videoherním světě změnila v bezduchou mlátičku. Magdala Peixoto Labreová a Lisa Dukeová si ve své studii Nothing Like a Brisk Walk and a Spot of Demon Slaughter to Make a Girl’s Nigh (Nic nezpestří holkám noc tak jako rychlochůze a trocha masakrování démonů, 2004) všimly, že se Buffy ve hře zbavila svých sidekicků a naopak přibrala sexistické poznámky a prsa se jí zvětšila o dvě čísla.

 

Mechanika young adult?

Nezbývá než přistoupit na to, že young adult je svébytný žánr s vlastními principy, tématy a postupy, a nestačí pouze obsadit teenagerovské hrdiny a hrdinky. Vypráví o proměně a vývoji hlavní postavy z naivní, rebelující a slabé bytosti v silnou osobnost, která se vyrovnala se svými vnitřními démony a frustracemi. Takový je třeba i „interaktivní film“ z dílny Davida Cage Beyond: Two Souls (2013): hrajeme příběh dívky Jodie, která je spojena s duchem z jiné dimenze a provádí různé „paranormální kousky“. Toho chce využít kdekdo, od vědců po CIA. Titul, který vypráví právě o proměně malé naivní holčičky ve smutnou a zklamanou dospělou ženu, je jedinečný především dekonstrukcí základních herních principů – v případě smrti či neúspěchu se nelze vrátit na uloženou pozici, a vše se tak dá odehrát jen jednou, navíc s fatálními následky (tvrdí se, že hra má 24 možných konců).

Podobné jsou indie hry Oxenfree (2016) nebo právě Life Is Strange. V prvním titulu hrajeme za dívku Alex, která se vyrovnává se smrtí svého bratra, a přesto se vydá „pařit“ na pláž s cizími puberťáky. V této odzbrojující hororové konverzační hře, v níž žádná volba není bez následku, se postupně konstruují Alexiny vztahy s ostatními. V Life Is Strange zase hrajeme za Max, která se vrací na svou starou střední školu a k problémové kamarádce, kterou před lety opustila. V této adventuře se podstatné mísí s nepodstatným, školní šikana s honbou za sériovým vrahem, kouření jointa s rozhovorem o zpackaném přátelství a mrtvém otci. Max navíc umí vracet čas, a napravovat tak to, co pokazila.

Všechny tři zmiňované hry spojuje jediné – princip young adult se dostává přímo do jejich mechaniky. Poučení je jednoduché: nic se nedá zvrátit, všechny naše činy mají následky, ne všichni se k nám vždycky chovají hezky a bez pomoci přátel se nikam nedostaneme. Na první pohled jde sice o prázdné a vágní poučky, ale právě takový narativ je typický i pro žánr young adult v literatuře.

Možná je ale přece jen zbytečné snažit se žánr young adult hledat a definovat, a to nejen ve hrách. Nejenom proto, že hranice mezi tvorbou pro dospělé a pro náctileté je velmi neurčitá a neříká nic o tom, co máme ve skutečnosti rádi, ale také třeba proto, že všichni nakonec řešíme v zásadě stejné problémy jako v pubertě. Kategorii young adult tak můžeme chápat jako kvazižánr, který dekonstruuje různé ustálené škatulky a ukazuje, jak zbytečné vlastně jsou.

Autorka je herní teoretička.