Hry a hříčky

Filmy Hitošiho Macumuty

Režisér Hitoši Macumuto dosud natočil pouze tři celovečerní snímky, přesto se v japonské kinematografii rýsuje jako originální osobnost. Tvůrcovu novinku Saja­-samurai uvede letošní festival Filmasia.

Svoboda v tvorbě obvykle znamená přesvědčit ostatní, že nemusíte dodržovat pravidla, o nichž se ostatní domnívají, že je dodržovat budete. Nejde o to opustit veškerá pravidla, protože to není možné, ale spíš o radost z toho, že sice hrajete hru, ale přitom dáváte všem najevo, že švindlujete.

Japonský režisér Hitoši Macumuto začínal jako úspěšný televizní komik, který vycházel z větve japonské tradice, jež ctí nonsensový humor a afektované herectví. Jde o typ komiky, od které se očekává, že budete svobodní. Není divu, že v jednom rozhovoru odmítá své filmy jakkoli interpretovat, pouze neustále zdůrazňuje, že mu jde výhradně o originalitu. Když mu tazatel předhazuje určitá „životní poselství", která vystrkují růžky v jeho posledních dvou dílech, Macumuto odpovídá, že nechtěl, aby takhle vyzněly, ale prostě to tak dopadlo. Nakonec autora rozhovoru i čtenáře nabádá, aby se v jeho snímcích tolik nevrtali.

Macumuto přitom rozhodně není jediný japonský tvůrce současnosti, který vychází z kombinace absurdity a přebujelého afektu. Nonsensové komedie najdeme v mainstreamu (např. Najsovní hvozd, Naisu no mori, 2005, nebo Fish Story, 2009) i braku (Upírka vs. Frankensteinka, Kjúkecu šódžo tai šódžo Furanken, 2009, či Vodnické zpívánky, Onna no kappa, 2011, recenze v A2 č. 14/2011). Japonská kinematografie tu reaguje na zahraniční poptávku požadující od japonských filmů, aby byly něčím zásadně „divné". Na mainstreamových a brakových filmech tohoto typu bývá hodně znát, že se jedná o vývozní tituly kombinující programovou výstřednost s turistickou exotikou (nejlépe je to poznat na názvech brakových filmů jako Robo­-Gejša, 2009, nebo Joroi: Samurai zonbi, Zombie samuraj, 2008).

Trojice Macumutových filmů na první pohled do tohoto přehledu hladce zapadá. Debutový Dai­-nihondžin (Japonský velikán, 2007) je fiktivní dokument o obyčejném Japonci, který svůj čas dělí mezi problémy s rozvodem a nedostatkem peněz a mezi dobu, kdy s tělem nafouknutým do nadlidských rozměrů bojuje proti přerostlým hlavám na dinosauřích nožkách nebo chlupatým hybridům člověka a kuřete, které z rozkroku metají na své soupeře obrovské oko. Symbol (2009) vypráví o muži zavřeném v prázdné místnosti, kde ze zdi trčí desítky penisů dětských andělíčků – když se jich protagonista dotkne, poblíž se objeví nějaký předmět. Nejnovější Saja­-samuraj (Samuraj bez meče, 2010) zase představuje brýlatého samuraje, který se pokouší rozesmát zarmouceného syna vůdce bojového klanu tím, že se nechává vystřelit z děla nebo předvádí lidský ohňostroj. Všechny tři filmy měly světovou premiéru na významných evropských festivalech.

 

Stoupání k Jednomu

Macumutovy snímky tedy s mezinárodním publikem nepochybně počítají, zároveň u nich ale není tak alarmující pocit, že se ze svobody stává rutina. Naopak, dokážou vyniknout i v terénu, kde si každý dělá, co chce. Jejich cit pro načasování, založený obvykle na kontrastu dlouhých strnulých momentek zakončených bleskovou pointou, dává vzpomenout na podobně precizní práci s tempem u filmů Takešiho Kitana (a nejen u jeho bláznivých komedií jako Všichni to dělají!, Minna jatteruka!, 1995, nebo Takeshis’, 2005). S tím je spojená i záliba v matení diváků a ostrém střídání nálad. V debutu Dai­-nihondžin se hlavní hrdina poprvé proměňuje v nadlidského bojovníka až asi dvacet minut po začátku snímku, přičemž do té doby se dílo tváří jako civilní dokument se sociálním nádechem. V Symbolu postupně gradují absurdity, jimž je hrdina uvězněný v bílé místnosti vystaven, a Saja­-samuraj se volně přelévá z víceméně konvenčního mainstreamového mixu komedie a melodramatu k výstředním detailům, které nechává z vyprávění trčet bez nejmenšího vysvětlení (samotná podoba hlavního hrdiny, absurdně propracované stroje, které jsou součástí jeho vystoupení, podivný vztah protagonisty a jeho dcery). Macumutovy filmy jsou nepochybně nonsensovými hříčkami, ale oproti maximalistickému bizáru typických japonských komedií se jedná o hříčky velmi elegantní.

Macumutovu důrazu na originalitu na úkor všeho ostatního můžeme klidně věřit. SymbolSaja­-samuraj sice končí čímsi, co se podobá významovému přesahu, ten ovšem pokaždé vyzní jako důsledek potřeby prostě celý pseudopříběh nějak ukončit. V případě Symbolu je navíc jeho metafyzické finále evokující plótínovské stoupání k Jednu – či v tomto falickém kontextu k Jednomu – plné ironie a interpretační otevřenosti. U Saja­-samuraje naproti tomu prudký přechod v náladě od nezávazné legrace k melodramatickému humanistickému dojetí působí přinejmenším rušivě. Snímek nám sice dává prostor ospravedlnit uspěchaně sentimentální závěr ironickou scénou u hrobu, ale i tak zůstává pocit, že nám dílo vnucuje instantní slzavost, k níž nám navíc nedává dost pádné důvody. Konec Saja­-samuraje tak představuje jeden z mála rozporných bodů nadprůměrného filmu.

 

Souboje a útěky

Macumutovy filmy pochopitelně nejsou jen bezuzdnými hříčkami bez jakéhokoli smyslu, protože nic takového ostatně ani neexistuje. Děje jeho snímků prostě jen vycházejí z jiných tradic, než jakou je klasické vyprávění, konkrétně z her. Dai­-nipondžin je v tomto ohledu nejrafinovanější, protože míchá dohromady dvě zcela protichůdné strategie, které jsou navíc ve filmu oddělené i stylově. Jednou z nich je herní princip soubojů dvou protivníků vybavených různými zbraněmi a bojovými technikami. Scény bojů Japonského velikána proti příšerám sice přímo odkazují k japonskému žánru kaidžu (filmy s obřími monstry, např. Godzillou, Gappou nebo Radonem), ale samotné obludy i styl soubojových scén připomínají spíš psychedelické videohry. Každá potyčka je uvedena krátkým popisem monstra s jeho charakteristikami vizualizovanými v přehledné tabulce, scény boje zhusta využívají počítačovou grafiku a jsou doprovázené generickou „akční" hudbou. Druhá poloha snímku předvádí seriózně se tvářící portrétní dokument o protagonistově soukromém životě. Humor zde plyne z kontrastu obou přístupů, každý z nich ale zároveň zrazuje a sráží. Monstra mají úchylné vzezření i chování, kterým účastníky souboje spíš ztrapňují, než zraňují. Roztrpčený hrdina si pak v restauraci na kameru stěžuje, že dnešní obludy už nemají respekt, se kterým k boji přistupovaly předchozí generace.

Symbol už lze chápat přímo jako filmovou parodii herního systému takzvaných „escape rooms", což jsou online hry, v nichž hráč pomocí různých předmětů nalezených v uzavřené místnosti překonává překážky, jež mu brání prostor opustit. Svět filmu je prostě bizarní escape room poskytující tisíce možností. Snímek také paroduje hráčské tendence herní systém všelijak mechanicky obelstít (zatížit falický „spínač" těžkým předmětem a podobně). V závěru se ale z virtuální reality escape roomu obrátí ven do „skutečného světa", který se pro hrdinu pasovaného na boha stane videohrou.

Saja­-samurajovi nejde přímo o hraní, ale o humor a smrt. Přesto má film strukturu plnění stále téhož úkolu v různých variacích zarámovaných vždy týmž prologem a epilogem. Většinu snímku zabírají čím dál komplikovanější neúspěšné hrdinovy pokusy rozesmát zarmoucené dítě, zakončené pokaždé výhružkou, že po skončení lhůty musí hrdina spáchat seppuku. Hlavní postava zde navíc vystupuje spíš jako anonymní figurka s karikaturními rysy, která podstupuje různé bizarní úkoly, než jako jednající postava.

Macumutovi se tedy daří osvobozovat se i od trendu programově divných japonských snímků – vytváří skutečně svébytný prostor, který deformuje pravidla filmového vyprávění podle pravidel her.