Videoherní transcendence

Nezávislé hry Limbo a Journey

Líhní progresivních trendů v současných videohrách jsou zejména malé nezávislé vývojářské společnosti. Dvě nejvýznamnější, dánská Playdead a americká Thatgamecompany, prorazily s originálně pojatými hrami Limbo a Journey. Obě osobitým způsobem využívají motiv cesty.

Páté pokračování videoherní série Grand Theft Auto (GTA), které po masivní kampani vtrhlo do obchodů letos 17. září, za první tři dny vydělalo miliardu dolarů. Pokud jde o rychlost komerčního úspěchu, nemá v historii mezi zábavními produkty soupeře. Zdálo by se, že raketový start GTA V symbolizuje současnou situaci, kdy videoherní průmysl vykazuje větší tržby než filmový a kdy rozpočty, vývojářské týmy i marketing herních blockbusterů odpovídají parametrům nákladné hollywoodské kinematografie. Finanční zázemí, mediální masáž a počet lidí zodpovědných za vznik díla jsou sice snadno měřitelné a do značné míry předvídatelné, ale nikoliv jediné a rozhodující faktory úspěchu – a to v posledních letech skvěle vystihuje renesance takzvaných indie her.

 

Stranou grafického zbrojení

Přes označení, které může vyvolávat představu amatérských počinů, však ani zdaleka nejde o primitivní hříčky. Ve své propracovanosti si hry z malých studií často nezadají s megalomanskými komerčními projekty. Společně se svými tvůrci nepodléhají momentálním trendům, závodům ve „výkonnostním grafickém zbrojení“, ani netěží ze zavedené franšízové značky – naproti tomu se snaží akcentovat prvky, které se z mainstreamové produkce do značné míry vytratily: herní požitek, důraz na atmosféru místo nepřetržité akce a především originalitu.

Tyto atributy snad nejlépe vystihují dvě z nejoceňovanějších a komerčně nejúspěšnějších (a to nejen v rámci nezávislé tvorby) her nedávné doby: minimalistická noir „plošinovka“ Limbo (2010) a epická odysea Journey (2012). Přestože jsou tyto hry na první pohled zcela odlišné, několik zásadních věcí mají společných (kromě toho, že byly původně určeny pouze pro konzole – Limbo pro Xbox a Journey pro Playstation 3): obě vyzdvihují celkový pocit z hraní a atmosféru nad klasický děj, u obou má stěžejní roli soundtrack a obě jsou zhmotněním vizí dvou ojedinělých tvůrčích mozků.

V případě dánského Limba je původcem oné vize Arnt Jensen, kterého myšlenky na černobílé dobrodružství provázely už od roku 2004. Společně s několika spřízněnými dušemi, stejně frustrovanými korporátním prostředím velkých vývojářských firem, založil v roce 2006 vlastní společnost Play­­dead a po bezmála čtyřech letech práce a nekonečného pilování spatřilo světlo světa ­Limbo. V této scrollovací 2D plošinovce se hráč probouzí v temném lese jako malý chlapec, který se, dle strohých dějových náznaků, vydává hledat vlastní sestru. V cestě mu stojí nejrůznější překážky, převážně logického charakteru.

 

Cvičná úmrtí

Limbo patří do stejného typu her jako například Oddworld: Abe’s Oddysee (1997), kde hráčovým úkolem je postupné zjišťování, jak se skrze omezené možnosti interakce s okolím a zkoumání jeho zákonitostí dostat dále. Figura chlapce, kterou hráč ovládá, umí běhat, trochu skákat, může tlačit či táhnout předměty a nevlastní žádnou zbraň. Nemá měřitelnou životnost (ať už na procenta zdraví či na jednotlivé „životy“), která je typická pro střílečky nebo skákačky, přitom však je velmi zranitelná: pád z výšky či do vody je pro ni smrtelný, nemluvě o dalších nástrahách v podobě obřích pavouků (Jensen trpí od dětství arachnofobií), pastí, ozubených kol či elektrického proudu. Limbo je postaveno na principu opatrného zkoušení možných řešení logických hádanek a správného načasování vlastní akce; hráč postupuje kupředu metodou pokus – omyl a prakticky není možné hru dohrát bez mnoha „cvičných“ úmrtí. Už z podstaty svého žánru jde o hru s přísně lineárním rozvojem – existuje vždy jen jedna správná cesta kupředu, na kterou ovšem není přehnaně těžké přijít. Výjimečnou ji ale dělá, vedle propracovaného fyzikálního fungování herního světa, především vizuální ztvárnění, které je založeno na noirově temném obrazu redukovaném na siluety jednotlivých postav a objektů. V kombinaci s originálním ambientním soundtrackem mladého dánského skladatele Martina Stiga Andersena tak z obyčejné logické plošinovky vznikl výjimečný herní zážitek s celistvou a důsledně jednolitou atmosférou, vyvolávající v hráči až transcendentální pocity. A to do té míry, že mnozí recenzenti neváhali Limbo označit za umělecké dílo.

 

Mentální pohlcení

„Videohry coby umělecká díla“ – to je také jedno z nejčastějších tvrzení, které doprovází tvorbu herního designéra a spoluzakladatele společnosti Thatgamecompany Jenovy Chena. Chen se po absolvování studií digitálního designu a informatiky v rodné Šanghaji přesunul do Los Angeles, kde pokračoval ve výzkumu na fakultě interaktivních médií. Už během studií vytvořil své první dvě hry, Cloud (2005) a Flow (2006), které doprovázely jeho diplomovou práci. V ní se věnoval problému dynamického vyvažování obtížnosti her na základě teorie her a konceptu mentálního pohlcení aktivitou, který psycholog Mihaly Csikszentmihalyi označuje jako stav plynutí neboli „flow“. Flow byla původně volně šiřitelná flashová hra, v roce 2007 jí Jenova Chen, v té době už se svým novým kreativním ­studiem Thatgamecompany, upravil pro PS3. Hráč zde vystupuje v roli mikro­­organismu, který se pohybuje v moři ve 2D plánech – levelech, kde požírá menší organismy a vyhýbá se větším. Hra má několik „pater“, mezi nimiž se lze přemísťovat „konzumací“ speciálního mikroorganismu. Po dosažení dna se hráč objeví v „těle“ jiného mikroorganismu s odlišnými proporcemi i pohybovými vlastnostmi a celý proces se opakuje donekonečna. Díky aplikaci zmíněného dynamického vyvažování obtížnosti se hra automaticky přizpůsobuje stylu konkrétního hráče – nenechává jej zbůhdarma tápat, ani mu hru zbytečně neulehčuje.

Flow vlastně není hra v pravém slova smyslu, ale spíše „oddechová“ interaktivní aplikace, jejímž smyslem je probouzet v hráči příjemné pocity a klid. Možná i proto se po svém znovuuvedení na PS3 stala na této konzoli nejstahovanější hrou roku 2007. Vzbuzování univerzálně přenosných pozitivních emocí je hlavní devízou Chenovy tvorby a také základem jeho tvůrčí filosofie, která snad nedoslovnějšího naplnění došla v jeho následujícím projektu – hře Flower. Hlavní „postavou“ je květina, která živoří v tmavém koutě pokoje kdesi v obřím městě a sní. V jejím snu vstupuje do „děje“ hráč, který ovládá vítr a na snových zelených pastvinách i v dalších prostředích má za úkol sbírat okvětní lístky z květin a „oživovat“ zemi.

 

Maximalistická meditace

Flower získala v roce 2009 několik ocenění pro nejlepší nezávislou hru roku a doslova připravila půdu pro zatím nejambicióznější projekt Jenovy Chena a Thatgamecompany – emotivní epopej Journey. Chenova novinka je poutí v pravém slova smyslu; cílem hry je dojít na horu, kterou hráč, probudivší se v podobě zvláštní postavičky s vlajícím pláštěm uprostřed pouště, hned na začátku spatří v dálce. Hra (podobně jako FlowFlower) neobsahuje žádné menu, nápovědy, úkoly ani úrovně v tradičním slova smyslu. Ačkoliv nenabízí více možných cest na finální destinaci, vzbuzuje zdání „sandboxového“ (otevřeného) nelineárního světa a nebývalých herních možností (i přes omezenou interakci s herním prostředím). Jedním z cílů Chenova týmu bylo vyvolat pocit úžasu nad obřím světem a vědomí vlastní malosti. Během putování potkává hráč další postavy na stejné pouti, jejichž totožnost však nezná a může s nimi pouze nepřímo komunikovat pomocí „zvonku“ – má totiž zvláštní schopnost vydávat zvuk sladěný s hudebním podkresem. Postavy si mohou pomáhat tím, že si předávají část energie, kterou získávají z jakýchsi poletujících vlaječek a díky níž mohou po omezenou dobu létat.

Journey je hra epických proporcí, a přitom se obejde bez děje a také bez jakéhokoliv násilí. Jedná se o maximalistickou meditaci v jednom z nejkrásněji vyvedených virtuálních světů vůbec. Ne náhodou obdržela řadu ocenění za hru roku a byla nominována na cenu Grammy. Pro Thatgamecompany znamenala kromě kritického uznání i úplnou nezávislost – díky jejímu komerčnímu úspěchu se tým Jenovy Chena mohl osamostatnit a nyní pracuje na dalším projektu už bez firmy Sony v roli sponzora (podobně také Limbo pomohlo k nezávislosti společnosti Play­dead). JourneyLimbo jsou v doslovném smyslu krásné ukázky toho, že nové směry videoherní kreativity nemusí nutně vést přes obří rozpočty a pouhé řemeslné vylepšování zavedených a majoritou hráčské obce stále preferovaných postupů. „Cesta ke světlým zítřkům“ coby hlavní motiv obou těchto herních klenotů tak má pro svět nezávislých her skoro až symbolický význam.

Autor je hudební publicista.