Zaniklé říše a kapky inkoustu

Videoherní ceny BAFTA

Seriál videoherních zápisníků, které se budou čas od času objevovat na filmových stránkách A2, zahajujeme rozsáhlejším textem o letošním udílení cen Britské akademie filmového a televizního umění, které ukázalo, že z videoher se stává čím dál tím pozoruhodnější umělecký druh.

V březnu proběhl v Londýně devátý ročník předávání výročních cen Britské akademie filmového a televizního umění (BAFTA) v oblasti videoher. Zatímco televizní ceny BAFTA mají spíše lokální význam, neboť se zaměřují pouze na britské produkce, a filmové vavříny se zahrnutím všech filmů v anglickém jazyce staly jedním ze stupňů předcházejících americkým Oscarům, v oblasti videoher představuje BAFTA zásadní událost světového významu.

Cílem akce je, aby videohry coby dynamicky se rozvíjející umělecký obor a ekonomicky dominantní odnož zábavního průmyslu měly ceremoniál, který by uctil ambice tvůrců posouvat médium dál a současně videohrám přinesl pozitivní publicitu, a tedy i uznání široké veřejnosti. Britské ceny nejsou zdaleka jediným výročním ceremoniálem pro videohry, ale od konkurence se liší důrazem na kreativitu oceňovaných titulů. Nevyhnutelně sice i BAFTA zahrnuje kategorie definované žánrem (nejlepší akční, rodinná, sportovní a strategická hra) či platformou (nejlepší mobilní a webová hra), ale vedle toho se profiluje kategoriemi jako umělecký přínos, herní inovace, herní design, nové talenty a nejlepší příběh. Snaží se tedy být váženou a současně kritickou alternativou insiderských cen americké Akademie interaktivních umění a věd i bombastického ceremoniálu Spike Video Game Awards, jejž zaštiťuje kabelový kanál Spike TV, americký frikulínský ekvivalent české TV Fanda.

 

Originální herní mechanismy

Letošní soupis nominací a především výherců stvrzuje význam těchto vavřínů a současně poukazuje na nové trendy v oblasti celého průmyslu. V předchozích rocích ceremoniálu dominovaly velké tituly ze zavedených franšíz nebo áčkové mainstreamové hry, protože právě ty si díky tržnímu zázemí zavedené značky či vydavatele mohly dovolit investovat do kvality a snahy posouvat médium dál. V posledních dvou letech ovšem přišla zásadní proměna. Díky rapidně přijatému trendu digitální distribuce se liberalizoval světový trh s videohrami, což spolu s rozvojem her pro mobilní zařízení přineslo boom nezávislé scény. Ceny BAFTA tuto proměnu stvrdily při vyhlašování nejlepších titulů za rok 2011, kdy jednak zvláštní cenu pro zasloužilé vývojáře, kteří ovlivnili či inovovali videoherní průmysl, převzal dvaatřicetiletý Markus Persson, švédský tvůrce masově populárního kreativního sandboxu Minecraft, a kdy s největším počtem cen odešli vývojáři videoherní komedie a logické hry s epickým dějovým záběrem Portal 2 (recenze v A2 č. 16/2011) z nezávislé společnosti Valve Corporation, adorované hráčskou komunitou.

Letošnímu předávání s celkem osmi nominacemi a pěti cenami vévodila dech beroucí adventura Journey, jež se stala jednou z nejdiskutovanějších videoherních událostí roku. Její mateřská firma thatgamecompany proslula vytvářením her s cílem vyvolat u hráčů konkrétní emocionální odezvy a současně ambicí přicházet s originálními herními mechanismy. Hypnotická pouť, která beze slov, výhradně prostřednictvím hudby a obrazů dokáže vyprávět příběh jednoho života i zaniklé velké říše, přišla s revolučním pojetím hry pro více hráčů a kooperace. Dle očekávání si Jouney vysloužila vavříny nejen pro nejlepší multiplayer a nejlepší hudbu, ale také v prestižních kategoriích umělecký přínos a herní design.

Nicméně cenu za herní inovaci jí přebrala experimentální logická hra The Unfinished Swan, oceněná též jako nejlepší debut. Každá z jejích čtyř kapitol představuje zcela nové prostředí a herní mechanismy. Hráčovým jediným prostředkem interakce s okolím tu je, že před sebe vrhá kapky inkoustu či vody. Vyprávění o chlapci, jenž se ve snu vyrovnává se smrtí své matky, začíná v naprosto bílém prostředí, kde obrysy jednotlivých objektů vystupují z běloby až díky černým kaňkám vytvářeným hráčem.

 

Násilí bez následků

Z vyrovnaného boje o cenu za nejlepší příběh vyšel vítězně druhý největší favorit letošního ceremoniálu: emocemi nabitá survival adventura s rámcem velkého psychologického dramatu The Walking Dead, jež vychází ze světa stejnojmenné komiksové série Roberta Kirkmana (česky Živí mrtví). Epizodicky publikovaný hit od proslulé firmy Telltale Games, jež se orientuje na narativní adventury na motivy převzatých příběhů či zavedených franšíz z jiných médií, byl vyhlášen také nejlepší hrou pro mobilní zařízení.

Mezi letos oceněnými hrami příznačně figurují pouze dva mainstreamové áčkové tituly. Vítězství v příslušných kategoriích ale o to více stvrzuje jejich výjimečnost. Jako nejlepší akční hra byla zvolena střílečka s RPG prvky Far Cry 3 od vydavatelského gigantu Ubisoft, jejíž kvality dokládají i nominace v prestižních BAFTA kategoriích umělecký přínos, herní design a nejlepší příběh. V rámci svého žánru unikátně sebereflexivní dílo se od konkurence liší psychologicky propracovaným a emočně drásavým vyprávěním, které sleduje proměnu amerického floutka v zabijáka stravovaného agresí a propadajícího šílenství pomsty. Zdejší příběh je jednak důmyslně provázaný s herními mechanismy žánru, ale současně podrývá naivní kolonizační mýtus známý z filmů jako Tanec s vlky či Avatar a staví hráče před nepříjemné prozření z omamnosti násilí bez osobních následků coby samotného základu stříleček.

 

Steampunková dystopie

O hlavní cenu nejlepší hry roku napříč žánry a platformami se utkaly Far Cry 3, The Walking DeadJourney spolu s fotbalovou hrou FIFA 13, finálním dílem RPG sci-fi eposu Mass Effect 3 a akční stealth adventurou Dishonored. Nakonec zvítězil poslední jmenovaný titul od firmy Arcane Studios, vlastněné distributorem Bethesda Softworks, který tak uspěl v jediné ze svých tří nominací. Hra si získala pozornost odborné veřejnosti už svým štábem, složeným z uznávaných profesionálů v čele s vývojářem Harveym Smithem (Deus Ex) či návrhářem Viktorem Antonovem (Half-Life 2). Jde o vyváženou adventuru s originální vizí steampunkové dystopie, v níž hráč postupně odhaluje dílky epického příběhu zrady a pomsty a skládá mnohovrstevnatý obraz zdejšího světa a jeho vnitřních vztahů.

Vítězové letošních videoherních cen BAFTA – včetně nominovaných titulů, které nakonec odešly s prázdnou, jako je adventura Dear Esther, kde hráč prozkoumává opuštěný ostrov a objevuje příběh titulní postavy, který má při každém hraní trochu jinou podobu – dokládají, že videohry v současnosti představují výrazně kreativní médium, které se cíleně oprošťuje od schematičnosti a hledá nové způsoby, jak zaujmout své publikum. Navíc všechny v tomto textu popsané hry byly komerčně velmi úspěšné, což poukazuje na hlad publika po ambiciózních a inovativních titulech. Videohry jsou dnes v podobné pozici jako televizní seriály před deseti lety, kdy začínalo být zřejmé, že mají šanci kvalitativně a kreativně zastínit kinematografii. V tržbách už videohry film válcují několik let, nyní jim ve větší míře začínají konkurovat i z hlediska komplexnosti vyprávění, míry emocionální odezvy u diváků i myšlenkové podnětnosti a formální kreativity.

Autor je filmový publicista.