Natáčení uvnitř videoher

Fenomén machinima

S pytláckým principem fanfikcí dobře souzní jiný fanouškovský fenomén – takzvané machinimy. Jde o filmy natáčené uvnitř oficiálních videoher. Hráči ovládají své postavy tak, aby hrály role podle předem určeného scénáře.

Nejrůznější projevy aktivního přístupu veřejnosti k popkulturním produktům, který se někdy označuje jako kultura participace, jsou pevně spjaté s vývojem a šířením technologií. Kvalitní tiskárny umožnily vznik fanzinů, domácí video udělalo z filmů materiál pro nejrůznější přeskupování a upravování, osobní počítače a jejich software možnosti manipulace s obrazem, zvukem či videem ještě zdokonalily a internet se stal bezbřehým distribučním kanálem „fanouškovských“ výtvorů nejrůznějších typů a médií.

Textové fanfikce jsou jen jednou z mnoha odnoží parazitního lidového umění vznikajícího v blízkosti stále rozostřenější hranice mezi profesionální a amatérskou tvorbou. Mezi dalšími formáty, jako jsou music video, cosplay, fan film, fan art nebo třeba shadow cast, zaujímá specifické místo takzvaná machinima, tedy animované filmy vytvořené prostřednictvím designu a softwaru videoher.

 

Digitální loutkohry

Videohry jsou z podstaty interaktivní formát, jejich uživatele však lze většinou jen těžko označit za spolutvůrce nějakého výsledného díla. Hráč je ve hře aktivní zpravidla spíše jako průzkumník. V herní teorii dokonce narážíme na formulaci, že „hra hraje hráče, nikoli hráč hru“. Machinima tak představuje vlastně zneužití tohoto média, jeho přetvoření k vlastním účelům. Termín se zrodil v roce 2000, kdy skupina skotských nadšenců Strange Company založila webové stránky machinima.com. Novotvar vznikl spojením slov machine a cinema, výraz machinema ale Strange Company ještě upravili na machinima, aby výsledek připomínal slovo anime, tedy tradici japonské mainstreamové animace. Přestože machinimy vizuálně připomínají počítačovou animaci, ve skutečnosti stojí na hranici mezi animovaným a loutkovým filmem. Princip jejich natáčení tvůrci přiléhavě pojmenovali „in­game filming“, tedy filmování uvnitř hry.

Tvorba machinimy má dva aspekty. Prvním, „předprodukčním“, je modifikace herního prostředí a jeho grafiky. Od dob legendární střílečky z pohledu postavy Doom (1994) jsou součástí softwaru řady her editory umožňující měnit textury objektů, podobu hráčova avatara, ale také vytvářet vlastní mapy. Převratnými tituly v tomto ohledu byly zejména střílečky Quake (1996) a Unreal Tournament (1999). Druhou fází je „natáčení“, které probíhá tak, že hráči ovládají své avatary podle předem daného scénáře, aby s jejich pomocí rozvíjeli určitou situaci nebo dokonce vyprávěli ucelený příběh. Nezbytným předpokladem většiny těchto filmů je samozřejmě funkce multiplayeru, tedy hraní více hráčů, jejichž postavy se vyskytují společně v témže prostředí. Hráči hry tu vystupují v pozici, která se nejvíce podobá profesi loutkovodiče, jen místo loutek ovládají virtuální postavy a namísto provázků používají klávesnici nebo jiný herní ovladač. Hraní machinim se ostatně také říká „digital puppetry“, tedy digitální loutkohra.

 

Subverze i umění

Machinimy mají tu výhodu, že jsou mnohem levnější a jejich tvorba snadnější než u animovaného nebo hraného filmu. Přesto jde o parazitní produkci, využívající licencovaný software, navíc určený k úplně jinému typu aktivit. Machinimy proto lze distribuovat pouze zdarma pod licencí creative commons. Natáčení uvnitř herního prostředí navíc přináší řadu technických i estetických omezení. Nejstarší machinimy z druhé poloviny devadesátých let ještě neumožňovaly umisťovat do herního prostoru virtuální kamery, takže jeden hráč musel převzít roli kameramana a z jeho pohledu pak bylo výsledné video snímáno. Dodnes jsou virtuální loutkovodiči limitováni často velmi omezenými možnostmi pohybu svých avatarů a také celkový vizuál je definován možnostmi původních her.

Mezi stovkami machinim, které dnes existují, lze najít několik různých přístupů k tomuto médiu. Řada videí prostě jen zachycuje nějakou nezvyklou událost uvnitř světa původní hry. V jistém smyslu se jedná o filmový ekvivalent literárních fanfikcí. Může jít o různé výstřední situace nebo (mnohdy podvratné) domýšlení fikčních světů originální hry. Tak například video Jona Griggse nazvané Deviation (2006) převádí herní svět na metarovinu komentáře k hraní původní hry. Film sleduje misi vojenské jednotky z titulu Counter­Strike (1999), kde jedna z postav najednou začne protestovat proti tomu, že celý tým virtuálních vojáků plní stále dokola tutéž misi. Jeho nadřízený ho ale okřikne, že jednotka přece musí plnit (hráčovy) rozkazy. Film Portal: A Day in the Life of a Turret (Portal: Jeden den ze života kulometu, 2008) nám zase ukazuje výseky z ubíjející každodenní rutiny inteligentních kulometů z videohry Portal (2007). Existují také slash či jaoi varian­ty machinim, často vytvořené na podkladě herní série The Sims (od roku 2000).

Dalším výrazným trendem je snaha etablovat machinimu jako svébytnou uměleckou disciplínu. Tahouny této tendence jsou od počátku členové zakladatelské Strange Company. Už v roce 1999 natočili machinima adaptaci básně Percyho Bysshe Shelleyho Ozymandias, vytvořenou pomocí sotwaru Lithtech Film Producer, který vycházel z herních enginů, ale měl být určen speciálně pro tvorbu originálních machinim (tento projekt byl ukončen v roce 2001). Další uznávanou „uměleckou“ machinimou je The Journey (Cesta, 2004) Friedricha Kirschnera, který přepracoval grafiku hry Unreal Tournament 2003 (2002) ve vysoce stylizovaný poloabstraktní vizuál, do nějž zasadil metaforické vyprávění o individualitě v konformním světě.

 

Těsná symbióza

Strange Company ale usiluje především o to, aby se z machinimy stala alternativa ke klasické animaci 3D modelů. Z dílny této skupiny proto nevycházejí ani tak „artové“ výtvory, jako spíše klasicky vyprávěné příběhy. Všechny v tomto textu dosud zmíněné machinimy mají délku do deseti minut. Strange Company naproti tomu přišla s první celovečerní machinimou, devadesátiminutovou fantasy BloodSpell (2006), vytvořenou na podkladu RPG hry Neverwinter Nights (2002). Od té doby vzniklo několik dalších celovečerních machinim, přičemž událostí se stal zejména The Trashmaster (Mistr odpadu, 2001) Mathieu Weschlera, pojednávající o popeláři, který se v noci mění v samozvaného mstitele bezpráví, a natočený uvnitř videohry Grand Theft Auto IV (2008). Zatímco Lithtech Film Producer byl vrcholem snahy Strange Company osvobodit technologii machinimy od omezení daných grafikou videoher, jejich poslední projekt Death Knight: Love Story (2014) jde úplně opačným směrem. Dvacetiminutový film využívá grafiku převzatou z online hry World of Warcraft (2004), ale pohyby postav do ní zapracovává pomocí technologie mo­­tion capture. Režisér Hugh Hancock dokonce píše, že si koupil první oblek na zachycování pohybu herců, který byl k dostání za cenu přístupnou i pro filmového amatéra. Znovu tak potvrdil provázanost vývoje machinim se zpřístupňováním filmařských technologií veřejnosti.

Machinimy v současné době rozhodně nijak masově neaspirují na umělecké uznání, spíše se drží v šedé zóně parazitní kultury participace a zůstávají v podstatě komunitním fenoménem. Tvůrci videoher nicméně vytvářejí pro autory machinim stále přátelštější prostředí. Hry jako World of Warcraft nebo série Grand Theft Auto založené na konceptu „otevřeného světa“, po němž se hráčova postava může pohybovat relativně svobodně, dávají digitálním loutkářům k dispozici široký katalog prostředí a postav. Hancock v explikaci k Death Knight dokonce píše, že pro tento film dělal ve Warcraftu obsáhlé vyhledávání lokací vhodných k natáčení, což je aktivita normálně spojovaná jen s hraným filmem. Ještě vstřícnější je v tomto ohledu videoherní trilogie LittleBigPlanet (2008–2014), která obsahuje uživatelsky přátelský editor úrovní s ohromným množstvím prvků, jež dovolují svobodně vytvářet vlastní videa (nebo i herní levely). Ovládání je přitom výjimečně snadné. Druhý a třetí díl série dokonce klade na editor mnohem větší důraz než na samotné hraní a úrovně, které hra obsahuje, slouží především jako demonstrace prvků, s nimiž mohou uživatelé v editoru pracovat. Machinimy tak představují v lecčems extrémně těsnou symbiózu oficiální kultury a z ní těžící kultury participace. Médium, které samo slouží ke hře, jeho uživatelé zneužívají ke hrám úplně jiného druhu.