Interaktivní panoptikon

Videohry jako kritika státního dohledu

Od roku 2013, kdy Edward Snowden vynesl z americké Národní bezpečnostní agentury tajné dokumenty dokazující obrovský rozměr státní kontroly nad občany, je téma digitálního dozoru probíráno téměř neustále. Kritické reflexi se věnují i videohry. Některé nabízejí naléhavý a osobitý pohled na věc.

David Chandler ve svém textu Think the NSA is Bad? Games are Masters of Surveillance (Máte pocit, že Národní bezpečnostní agentura je zlá? Mistry v dohledu jsou hry) pro webový magazín Killscreen přirovnává fungování řady videoher k foucaultovskému panoptikonu, věži, ze které lze sledovat kohokoliv, aniž by o tom věděl. Analogie přitom může platit ve dvou protichůdných ohledech. Jednak z pozice hráče, který sleduje obyvatele virtuálních světů z vidoucí, nadřazené pozice, a jednak v klasickém konceptu videohry jako cesty za skrytým nepřítelem, „bossem“, který z místa kdesi mimo obrazovku sleduje počínání hlavního hrdiny, vysílá proti němu své přívržence a jeho symbolická moc je hráčem zlomena až v osvobozujícím finále. Mezi videohrami a státním dohledem každopádně lze najít velmi úzký vztah, který vypovídá něco o jejich podstatě. Tuto tezi v úvodním eseji vydání časopisu Surveillance & Society (č. 3/2014), věnovaného právě vztahu videoher a dohledu, rozvíjejí kanadští výzkumníci Bart Simon a Jennifer Whitsonová. Podle nich jsou základní herní mechaniky nápadně podobné fungování dohledového aparátu: omezují a strukturují chování hráče, určují rozsah možného konání a v neposlední řadě se – podobně jako stát – tváří, že hráči nechávají volnou ruku a svobodu volby.

 

Hráč ve službách velkého bratra

Právě v těchto podobnostech skutečného a videoherního dohledu možná tkví důvod, proč je dohled v herních světech tak často zpracováván. Příkladů her, ve kterých je zásadní nějaká forma dohledu, je poměrně dost. Mainstreamové tituly obvykle hráče nechávají proti systému bojovat v rolích všemožných rebelů, hrdinů a hackerů. Vedle profláknutých sérií, jako jsou Splinter Cell (2002–2013) nebo Thief (1998–2014), je to třeba akční adventura Watch Dogs (2014) nebo populární indie RPG Transistor (2014). Zde se ale zaměříme především na hry, které téma státního a mezinárodního dohledu pojímají kriticky. Za snahou použít videoherní médium ke společenské reflexi jevů postsnowdenovského světa stojí mimo jiné i fakt, že zaměstnanci tajných služeb se k našim osobním datům dostávají na počítačích podobných těm, na kterých hrajeme. Proto také řada videoher kritických vůči dohledovému aparátu pojímá téma z pozice operátora počítačového programu.

Mezi nejvýraznější tituly, ve kterých se hráč převtělí do zaměstnance bezpečnostní agentury, patří nedávno vydaná nezávislá hra Orwell (2016) a prozatím nehotová hra Need to Know, vzešlá z kickstarterové kampaně. V obou je úkolem hráče sledovat aktivity podezřelých občanů, sbírat osobní data a především činit morální rozhodnutí, která přímo ovlivňují osudy sledovaných lidí. Orwell německého studia Osmotic skvěle ukazuje nejednoznačnost, které při sběru dat dohlížitelé čelí – informace o „ukradené kreditce“ ze soukromé konverzace může odkazovat k nevinné partnerské hře, nebo naopak ke kriminálnímu jednání, a je jen na hráči, jak dobře kontext posoudí a jestli informaci předá dále. Střípky vedoucí k odhalení pachatelů teroristického útoku se nacházejí všude tam, odkud bývají čerpány i ve skutečnosti – v přepisech telefonních hovorů, profilech na sociálních sítích, soukromých konverzacích a výpisech ze zdravotního pojištění. Autoři navíc záměrně zvolili postavy, které mají blízko k podvědomým stereotypům. Ať už to je mladý rocker­anarchista nebo bouřící se studentka umění, pohrdající bohatstvím svých rodičů, hráč má tendenci soudit je bez přemýšlení a zpětně si uvědomovat předsudky, které fungují i v reálném světě.

Orwellu je ovšem hráčova postava stále jen jedním kolečkem v rozsáhlé dohledové mašinérii, článkem, který svému virtuálnímu nadřízenému „pouze“ dodává informace, na jejichž základě on nařizuje domovní prohlídky. V chystané hře Need to Know naproti tomu hráč stoupá po jednotlivých úrovních bezpečnostní prověrky, a tak se mu postupně otevírají další a další způsoby kontroly a vymáhání státní moci. Získané informace navíc může použít nejen k pohánění dohledového aparátu, ale i k osobnímu obohacení, případně ve prospěch odpůrců režimu. Může se dokonce stát whistleblowerem. Ostatně sám Edward Snowden tweetoval odkaz na hru s komentářem „Umění napodobuje život“.

 

Úzkost na hraničním přechodu

Orwell a Need to Know kriticky zobrazují samotný dohlížecí program i ty, kdo jej ovládají. Subtilnější, ale podobně silný zážitek nabízí indie hra Replica (2016). Ta se celá odehrává na ploše telefonu, ze kterého máme za úkol vydolovat data vedoucí k dopadení mladíka podezřelého z přípravy teroristického útoku – to je totiž jediná šance, jak se hráčova postava může dostat z vazby a znovu se setkat se svou rodinou. Replica vzbuzuje silný pocit voyeurství a místo systému se zaměřuje na roli jednotlivce procházejícího cizí soukromou konverzaci. Když odhalíme, že podezřelým „teroristou“ je sedmnáctiletý kluk, který má možná jen trochu bujnou fantazii, uvědomíme si úskalí, která je potřeba mít na paměti při zavádění bezpečnostních opatření, ať už jsou míněna jakkoliv dobře. Naši nadřízení totiž – jak ukazuje i drobná mobilní hra Touchtone (2015) – mají svoji vlastní představu o tom, kdo všechno patří za mříže.

Titul Papers, please (2013) vývojáře Lucase Popeho je dnes už klasickým dílem indie scény. Odehrává se na hraničním přechodu fiktivní země východního bloku. Hráč se ujme role úředníka, který mocí svého razítka zamítá nebo povoluje vstup za hranice. Pravidla určující, kdo do země může vstoupit, se ovšem postupně zpřísňují a hlavní hrdina, hnaný nutností zabezpečit sebe i rodinu (a plnit nastavené kvóty), zažívá téměř existenciální úzkost, jež plyne z jeho pozice podřízené gigantickému represivnímu systému. Paper, please završuje Popeho předchozí práce, jakou je simulátor státních novin The Republia Times (2012), ve kterém závisí osud rodiny hlavní postavy na schopnosti udržet loajalitu obyvatelstva k totalitnímu státu, nebo krátká webová hra 6 Degrees of Sabotage (2013), v níž je třeba odhalit na základě záznamů bezpečnostních kamer teroristickou skupinu a její členy pak postřílet – přičemž neustále hrozí nebezpečí popravy nevinných.

 

Zprůhlednit zdi

Kromě kritického vyznění mají výše zmíněné hry společnou ještě jednu věc – pomáhají nám uvědomit si klíčovou roli jednotlivce v libovolném kontrolním aparátu. Alespoň prozatím (a je otázka na jak dlouho) jsou to totiž jednotliví lidé, kdo rozhoduje o zahájení vyšetřování, předběžném zadržení nebo závadnosti informací. Interaktivní médium počítačových her, založené na velké míře identifikace hráče s herní postavou, dokáže tato dilemata zprostředkovat s nečekanou bezprostředností. Dnes už snad nikdo nepochybuje o tom, že rozsah (nejen) digitálního sledování nabyl bezprecedentních rozměrů, a je jen logické, že se videohry jakožto plnohodnotná součást popkultury přidávají k jeho kritice. Dokážou totiž zdi reálného panoptikonu alespoň trochu zprůhlednit.

Autor je spolupracovník Radia Wave.