Každý se rád koukne

Mužský pohled, videohry a ženy

Videohry jsou stále především mužská zábava – soudě aspoň podle jejich pojetí. Ženské postavy jsou v nich především pro potěchu oka a hlavně musí mít velká prsa. Poněkud se přitom zapomíná na to, že ženy dnes hrají počítačové hry skoro stejně často jako muži. Jak se s machistickým virtuálním prostředím vyrovnávají?

O ňadrech Lary Croft, nejslavnější ženské videoherní postavy, už byly popsány desítky stran akademických prací. Stala se symbolem extrémně sexistického prostředí a ztělesněním takzvaného mužského pohledu (male gaze). Tento koncept britské filmové teoretičky Laury Mulveyové – která jeho prostřednictvím v sedmdesátých letech ukázala, jak film ženským hrdinkám přisuzuje roli pasivního objektu, „bytí pro pohled“, a mužům voyeurskou slast z jejich pozorování – získává v interaktivním světě počítačových her, v němž objekt touhy sami ovládáme, až absurdní rozměr. Je pravda, že koncept mužského pohledu byl mnohokrát zpochybněn jako příliš esencialistický a zjednodušující a stejně povrchní je i představa her jako tresti mužského sexis­mu. Upozorňuje se například na fakt, že sexuální atraktivita není výhradní vlastností ženských postav. „Je tedy dost možné, že líčení lidských bytostí jako částečných objektů je prostě univerzálním a nevyhnutelným rysem lidských mentálních životů,“ domnívá se americký filosof Jon Cogburn. Mužské postavy se mohou zdát méně sexualizované i proto, že jejich vzhled není tak často předmětem kritiky – a to ani v případě videoher. Vývojářské týmy ostatně podle americké Entertainment Software Association tvoří z pětasedmdesáti procent muži a ti – aspoň hypoteticky – vytvářejí takové mužské postavy, s nimiž hráči chtějí hrát, a takové ženské hrdinky, které chtějí sledovat.

 

Lara Croft v kalhotách

Mnohem méně se mluví o tom, jak ony evidentně sexistické herní obsahy vnímají hráči a hráčky. Odpověď na otázku, jak funguje identifikace s postavou a její objektifikace, tedy procesy, které při hraní s postavou opačného genderu hypoteticky probíhají zároveň, může v ostrých konturách přinést především zkoumání ženských hráček. Ty se totiž musí při snaze o prožití herní slasti vypořádat s faktem, že hra „není pro ně“. Výzkum, který se skládal z rozhovorů i z pozorování žen přímo při hraní, hledal odpovědi na otázku, jestli existuje nějaký specificky ženský způsob hraní, zda můžeme mluvit o nějakém potenciálním ženském pohledu (female gaze), a pokud ano, čím se vyznačuje.

Ideálním prostředníkem zkoumání tenze mezi objektifikací a identifikací je třeba postava Nathana Drakea z populární herní série Uncharted (2007–2016). Nabízí se nejen proto, že se jedná o hrdinu úspěšné hry, která připomíná film natolik, až se na ni dají aplikovat filmové koncepty, ale především proto, že sama hra je z genderového hlediska značně rozporná, a může tedy posloužit jako ideální příklad složitosti celé problematiky. Drake je postava, která odkazuje ke klasickým maskulinním ikonám, jakými jsou James Bond nebo Indiana Jones, k němuž je přirovnáván. Zároveň je ale připodobňován k Laře Croft – kterou kdysi popisovali jako „Indiana Jonese v sukni“ – a ironicky nazýván „Larou v kalhotách“. Drake tedy vykazuje i silnou femininní složku. „Chtěli jsme vytvořit normálního chlapa. Není to žádný nindža ani agent. Naopak, je cool proto, že je zranitelný a potřebuje pomoc,“ vysvětlovali tvůrci v rozhovoru pro britský deník Guardian. Drake se navíc nakonec rozhodne vzdát dobrodružného života, aby zachránil své manželství.

 

Jsem přece holka, ne?

Při zkoumání pnutí mezi objektifikací a identifikací nedospějeme k ničemu šokujícímu. K objektifikaci postavy nejčastěji ­dochází během klidových, „chodících“ částí hry nebo při „cutscenes“, tedy hraných narativních pasážích, ve kterých se hra odklání od své interaktivní složky a kopíruje filmové postupy. K nejhladší identifikaci a „splynutí“ s postavou odlišného genderu dochází naopak při stresových a akčních pasážích, kdy „není čas přemýšlet“.

Pokud jde o objektifikaci, ve výpovědích hráček se skutečně objevují mechanismy, které lze popsat jako female gaze. Jde třeba o to, jak komentují Drakeův vzhled („On je tak roztomiloučkej! Podívejte se na něj!“) a jeho tělo („Panebože! Podívejte se na tu prdelku v neoprénu! Jak je vlhkej! Tak dělej, brouku, sundej si to!“). Někdy se uchylují až k vysloveně sexistickým poznámkám, které tak trochu nabourávají představy o jemné a bezbranné ženskosti („No, tohle vypadá jako slušná ruční práce. Víš, jak to myslím!“). Poměrně překvapivé jsou ovšem celkem časté výčitky, které hráčky z vlastních komentářů měly. Respondentka, která toužila vysvléknout Drakea z neoprénu, se o chvíli později bránila představě, že by jeho tělo nějak objektifikovala („Já jsem se na tu jeho pěknou prdelku nedívala. Fakt. Jako je roztomilej, ale… Víš jak…“). Rozpaky a pocity studu („Je tak ponižující s ním takhle zacházet“) navíc doprovázely věty, ve kterých hráčky Drakea litovaly („Chtěla bych, aby si odpočinul, musí bejt strašně unavenej“). Tento rámec, který lze popsat jako romantický („Proč se furt hádaj? Drakeu, zlato, dej jí pusu a řekni jí, co cejtíš!“) až maternalistický („Ježiš, teď si teda dal! To mě bolí za něj!“), je prvkem, který se ve výzkumech mužských hráčů příliš neobjevuje.

Nit výčitek z překračování genderových hranic se ale vine i tématem identifikace. Můžeme samozřejmě nalézt projevy „negenderového“ přístupu („A jsem mrtvá. Moje tělo krvácí“) nebo takové, které jasně ukazují, že gender hrané postavy je na překážku („Ne­­jsem prostě schopná užít si tu hru, když hraju za chlapa. Chci mít na výběr, chci hrát za ženskou, za sebe“). Najdeme ale i příklady naprostého splynutí hráček s maskulinní postavou, které ukazují, že diskursivně jde o mužskou zábavu. Objevovaly se až komické věty, připomínající performativní drag („Já skoro cejtím svoje koule!“ nebo „Hej, kotě, kam se šineš, pojď, já tě ošukám!“), ale i takové, které svědčily o genderové konfuzi („Když hraju, cejtim se jako chlap. Moje ženská část je najednou neviditelná“). A opět se objevují výčitky z mužského způsobu hraní („Vím, že bych to neměla mít ráda, ale miluju tyhle pěstní zápasy.“ „A proč bys to neměla mít ráda?“ „No protože jsem přece holka, ne?“).

 

Zmatení pojmů

O neustálém omlouvání hráček a jejich výčitkách z toho, že se baví, když „hrají jako muži“, je třeba dál přemýšlet. Celá věc je totiž možná mnohem zmatenější a složitější, než se původně zdálo. Hráčky se dopouštějí sexistických výroků, stydí se za ně, cítí pomyslná varlata a zároveň touží po tom, aby si hlavní hrdina odpočinul a byl hodnější na svou počítačovou partnerku. Zmatení navíc nastává i při snaze o zodpovězení dodatečných otázek. Zdůrazňování romantického rámce narativu přitom potvrzuje genderové stereotypy o přirozené inklinaci žen k pečovatelství a ochraně a zároveň funguje jako sociálně konstruktivistický argument při poukazování na to, jakým způsobem pracují hry a obecněji i naše společnost.

Rozpornost různorodých psychických procesů při hraní videoher tak potvrzuje již tisíckrát omletý fakt, že každý člověk je jedinečný a je jen násilně tlačen do určitých kategorií, ať už se jedná o tu genderovou (co se „má“ ženě líbit) nebo jinou. Očividnější je to právě u hrajících žen, stejně to ale platí i u mužů. Sexistický obsah videoher není nějakou pomstou „geeků“ na ženské populaci, ale odrazem složitějších genderových vzorců společnosti. Kybersvět plný sexismu, který vykrystalizoval třeba do známé kauzy Gamergate, může ve výsledku mít se skutečnými hráči a hráčkami pramálo společného. Ostatně, každý se rád koukne. Nebo ne?

Autorka je videoherní teoretička.