Pláž, mlhovina, plast

Poznámky z výletů do videoherních krajin

Prostředí je výrazným prvkem všech videoher. Existují ale tituly, které se na terén přímo zaměřují a dělají z procházek herními krajinami nevšední zážitek. Trochu paradoxně se tak zdá, že pěstovat citlivost k lesním porostům a divoké krajině je možné i ve virtuálním prostoru.

Při hraní World of Warcraft (2004) mě vždycky nejvíc bavilo rozhlížet se kolem sebe. Svět hry je vymodelovaný tak podmanivě, že se mi jako přijatelný způsob hraní zdálo nechat questy být a jen prozkoumávat okolí. Podobně jsem to měl později s Dark Souls (2011). Toto obtížné RPG s vypiplaným soubojovým systémem si zaslouží připomínat i pro práci s prostředím. Ústřední svatyní prorůstá strom, na který pak narážíte v dalších úrovních. Jeho kořeny protnou kámen, železo i samotné dno světa, kde spí kamení draci. Prostředí drží příběh pohromadě a hráčům dává jasnou vodicí linku. Ať už jsou to zasněžené vršky ve Skyrimu (2011) nebo planiny v Zaklínači (Wiedźmin, 2007), krajina ve hrách mívá zásadní význam a lze najít dost titulů, v nichž hraje přímo hlavní roli. Někdy jde především o procházení se, jindy ho doplňují minimalistické příběhy nebo se traumata postav otiskují přímo do virtuálních lesů či ostrovů.

 

Hra o bytí ostrovem

V zinu Heterotopias, věnovaném herní architektuře, vyšel článek autora, který si kreslil půdorysy herních ostrovů z indie titulu Proteus (2013). Je to procházka okleštěná na základní tvary, ale pokaždé jiná, s vlastními pravidly a zrychleným střídáním ročních období. Je zde hejno komárů, nebo možná spíš vážek, oslepující záře pixelartového slunce, zakleté menhiry i ptáci volající o pozornost, květiny tancující v jarním vánku, který se – až spadne hvězda – promění v zimní vichřici a všechno pokryje sníh. Obrátím kameru a zjišťuji, že nemám tělo ani nohy. Přistupuji k tomu špatně, když předpokládám, že jsem člověk? Hra o bytí na ostrově je nakonec možná hra o bytí ostrovem – o oddání se iluzi sestavené z počítačového kódu, v níž všechno hraje křiklavějšími barvami než na skutečné louce. Chybí už jenom vůně.

Zatímco v řadě takzvaných ­simulátorů chození jste prostě jen kamera, A Short Hike (2019) je hra s jasně definovaným protagonistou. Jsem pták a musím vystoupat na horu. Mám cíl. Ale nic mě nenutí přestat s lelkováním na pláži nebo přerušit prozkoumávání turistických tras okolo ostrova, které vybízejí k bezcílnému potulování. Zatímco spousta her nás nechá jen tak se procházet po virtuálním světě, v A Short Hike můžeme při plnění minimalistického herního úkolu dělat všechno možné – plachtit, plavat, hrát tenis, vykopávat poklady, závodit, hledat nevyznačené cesty. Je to něco jako Adršpach kondenzovaný do kilometru čtverečního a vytažený do výšky: dole je léto, nahoře zima. Čas na tomto 3D retro výletě plyne úplně jinak. Je to, jako když jsme s rodiči putovali od informační tabule s popisem různých druhů vážek k tabuli s informacemi o sedimentaci půdy… A přitom vychovaně zdravíme „ahoj“ při setkání s dalšími turisty.

Pod kopci adventury Kentucky Route Zero (2020) leží bájná podzemní okreska Zero, kde se čas zaplétá do nekonečných smyček. Epizodické dílo bylo ve vývoji deset let, ale dlouhé čekání na magickorealistické absurdní herní drama se vyplatilo. Ve hře narazíme na zavřenou továrnu na protézy nebo podzemní likérku, v níž pracují dlužníci neschopní splácet. Kolem kopců krouží orli a stíny jejich křídel se mihotají nad přívěsovým městečkem. Krajina tu působí jako scéna divadla, ale také jako aktivní součást příběhu – prostředí je zaplněné křivdami, bolestmi i obyčejným harampádím. První scénu dost možná nejdůležitější hry posledního desetiletí ozařuje ponuré světlo příliš dlouhé noci, opodál jsou doly, kde o život přišly tisíce dělníků (bezpečnost práce je jen položka v CSR checklistu). Na Řece ozvěn jim prý postavili pomník.

 

Turistika daleké budoucnosti

Vášnivý tvůrce takzvaných chodících her Connor Sherlock často obrací perspektivu – od krajiny k vesmíru, snům nebo postapokalyptickým vidinám. V jedné z epizod jeho kolekce Far Future Tourism (2017) se probouzím v temné jeskyni, stačí ale pár kroků a za kameny se objeví noční obloha, proti níž se tyčí levandulově fialový krystal. Pomalým krokem se sunu dál, na horizontu v mlze stojí jakési křivé, asi betonové budovy, od kterých se odráží zář měsíce. Pravým tlačítkem mohu zaostřit do dálky, mezerníkem skočit. Ve snížené gravitaci je ale snadné to přehnat. Padám do brázdy, kterou vyhloubil ­pomalý geologický čas planety mimo lidem známý vesmír. Střih. Vidím megastrukturu jako z kyberpunkových románů, monolit z učebnice mimozemského brutalismu. V dálce se prostírá temně hnědá poušť. Střih. Městečko. Hřbitov. Rozpixelované stromy a květiny na mě mluví jazykem nostalgie i odcizení. Prázdné ulice se táhnou pořád dál, až je utne mlha. Všimnu si plápolající záře za kopcem. Mezi náhrobky tam svítí zelenkavé světlo. Popojdu blíž.

Příběh další Connorovy pozoruhodné hry Marginalia (2017) je jednoduchý: ztracený přítel vypravěče se i přes povídačky o podivném kultu přestěhoval do prokletého údolí, kam se vracím možná jako nevítaný turista, možná jako vyšetřovatel podivného zmizení, možná jako archeolog o tisíc let později. Každopádně jsem hezčí videoherní stromy neviděl. Větve jsou zkroucené do všech možných tvarů, podél dlouho nepoužívané cesty stojí staré lucerny, balvany se skrývají v oparu příliš brzkého rána, nebo snad snášejícího se večera. Když padne tma, začnu vnímat první náznaky nelidského – zářící červené tepny protínající krajinu, zřetelnější s každým překonaným vrcholem. Auto nechávám zaparkované na polňačce. Kolem se rozlévá tajuplná, místy děsivá, ale občas i podivně uklidňující atmosféra místa mimo čas a prostor, kde se divočina mísí s náznaky něčeho nového.

 

Legenda o havárii

Ve světě postantropocentrické budovatelské hry Lichenia (2019) už rozdíl mezi přírodou a lidským neexistuje. Dílo Paola Pederciniho, který působí pod přezdívkou Molleindustria, začíná po ekologické katastrofě. Svět je potřeba znovu vystavět – aby se koloběh destrukce nerozběhl nanovo. Jak by vypadalo ­SimCity (1989), kdyby bylo geologické podloží nestabilní? Lichenia po nás chce jediné: trpělivost k tomu, abychom pochopili pravidla její krajiny, jež zahrnuje neviditelné organismy multiplikující a transformující lidské zásahy i hořící hory plastu. Je to vlastně budovatelská hra naruby. Místo staveb je zde ekosystém, místo jednoznačných řešení sada kvádrů, které ovlivňují všechny ostatní. Je třeba osvojit si citlivost ke krajině jakožto organismu, který tu není jen pro naše potěšení, ale který je základní podmínkou naší existence. Když onemocní, co potom?

Lichenia je svým způsobem žalozpěv za Zemi zničenou nahromaděnými plasty. Asi nejznámější výletnický titul Dear Esther (2012) nás zase nechá truchlit nad smrtí a na povrchu (možná) opuštěného ostrova prožít osobní traumata. Příboj je na Hebridách obzvlášť silný. Trsy trávy se vlní ve větru, porost je trnitý tak, že mě štípe páčka gamepadu. A to červené světlo na horizontu! Vypravěč přednáší legendu o starých pastevcích a automobilové havárii. Zatím mi pod nohama chrastí listí, jak se prodírám soutěskou. Opřu se o plot nad strmým útesem. Moře zrovna vyplavilo pár prken. Už vím, že za chvíli přijdou jeskyně: stalaktity, stalagmity a stalagnáty, přesně jako na prohlídce v koněpruském podzemí, jen tyhle svítí tajemným světlem, které směrem k východu pomalu mizí, spolu s tím, jak se odvíjí příběh plný niterné bolesti. Krajina jako by ji vsákla, absorbovala, jako by se nechala prostoupit výčitkami a nezažehnanými démony.

Krajina byla ve videohrách důležitá vždycky, ale v posledním desetiletí přibývá titulů, které na ní stavějí vyprávění i atmosféru. Pěstovat citlivost k lesním porostům, příkrým srázům a zapadlým loukám je – na první pohled paradoxně – možné i ve virtuálním prostoru. Nakonec i nedávno vydaná tříáčková hra Death Stranding (2019) je jedna velká toulka zanikajícím světem. Zbývá jen doufat, že si krásu okolního světa uvědomíme dřív, než ze všech borovic opadá jehličí kvůli kyselým děšťům.

Autor je herní publicista.