Pláž, mlhovina, plast

Poznámky z výletů do videoherních krajin

Prostředí je výrazným prvkem všech videoher. Existují ale tituly, které se na terén přímo zaměřují a dělají z procházek herními krajinami nevšední zážitek. Trochu paradoxně se tak zdá, že pěstovat citlivost k lesním porostům a divoké krajině je možné i ve virtuálním prostoru.

Při hraní World of Warcraft (2004) mě vždycky nejvíc bavilo rozhlížet se kolem sebe. Svět hry je vymodelovaný tak podmanivě, že se mi jako přijatelný způsob hraní zdálo nechat questy být a jen prozkoumávat okolí. Podobně jsem to měl později s Dark Souls (2011). Toto obtížné RPG s vypiplaným soubojovým systémem si zaslouží připomínat i pro práci s prostředím. Ústřední svatyní prorůstá strom, na který pak narážíte v dalších úrovních. Jeho kořeny protnou kámen, železo i samotné dno světa, kde spí kamení draci. Prostředí drží příběh pohromadě a hráčům dává jasnou vodicí linku. Ať už jsou to zasněžené vršky ve Skyrimu (2011) nebo planiny v Zaklínači (Wiedźmin, 2007), krajina ve hrách mívá zásadní význam a lze najít dost titulů, v nichž hraje přímo hlavní roli. Někdy jde především o procházení se, jindy ho doplňují minimalistické příběhy nebo se traumata postav otiskují přímo do virtuálních lesů či ostrovů.

 

Hra o bytí ostrovem

V zinu Heterotopias, věnovaném herní architektuře, …

Tento článek si přečtou pouze předplatitelé


Předplaťte si Ádvojku

Přihlášení

Kupte si toto číslo elektronicky