Přemýšlení skrze portály

Důmyslnost a humor videohry Portal 2

Počítačová hra Portal 2 patří ve svém médiu k zásadním počinům roku. Hra zasvěcená procházení bludištěm s pomocí pušky střílející portály nabízí důmyslný příběh i humornou nadsázku.

Videohry dnes představují jedno z nejvýdělečnějších odvětví zábavního průmyslu a v tržbách mnohdy porážejí film, ale v podvědomí velkého množství lidí stále zůstávají uloženy jako něco podřadného a čistě užitkového. Samozřejmě platí, že větší část produkce si neklade jiné cíle než poskytnout hráčům chvilkové rozptýlení a svým výrobcům kýžený výdělek. Jenže stejně jako v jiných uměleckých či mediálních odvětvích také mezi interaktivními hrami na počítače či konzole najdeme výjimečná a uznávaná díla, která uchvacují svou sofistikovaností a podnětností.

Mezi přední videoherní firmy, jejichž produkce se otiskuje do podoby celého média a které nepřestávají inovovat a proměňovat zažité postupy, patří Valve Corporation, jež stojí za legendárními sériemi Half-Life (1998–2007), Counter Strike (2000, 2004), Team Fortress (1999, 2007), Left 4 Dead (2008, 2009) a Portal (2007, 2011). Half-Life nově definoval střílečky z prvního pohledu, když přišel s důmyslným vyprávěním za pochodu (místo tradičních pasivních střihových sekvencí) a především zkombinováním přímočaré akce s řešením logických překážek a hádanek. Další tři jmenované tituly přinesly revoluci v hrách pro více hráčů a kooperativních hrách. Letos vydané napjatě očekávané pokračování unikátní logické hry Portal spojuje oba módy hraní do jednoho celku. Je zcela běžné, že nějaká hra má singleplayer a k němu i variantu pro více hráčů, ale jeden z těchto módů bývá podřízený druhému – hra pro jednoho hráče zpravidla funguje jen jako do narativního příběhu zabalené představení mechanismů, které lze využívat v bezdějovém multiplayeru. V Portalu 2 ovšem kooperativní kampaň představuje pokračování příběhu hry pro jednoho hráče a doplňuje předestřený svět o nové prvky.

 

Dort je lež

První Portal vznikl před čtyřmi lety jako krátký test, jehož účelem bylo vyzkoušet nové herní mechanismy. Nápad rozvedený do hrací doby okolo čtyř hodin se nicméně stal jednou z nejvýše hodnocených a nejuznávanějších her v historii média. Jedná se o logickou hru, v níž hráč prochází sérií místností s různými překážkami či aktivními prvky, přičemž ke svému postupu využívá tzv. portálovou pušku, která na určitý typ povrchu dokáže umístit vstup a výstup portálu, skrz nějž může projít hráč či nějaký objekt. Hra disponuje reálnou fyzikou, takže takticky umístěné portály neslouží pouze jako průchod, ale za pomoci principu pohybových trajektorií a akcelerace také k překonávání velkých horizontálních i vertikálních vzdáleností. Postupem času, jak se hráč učí „přemýšlet skrze portály“, se překážky ztěžují a je zapotřebí kombinovat a lépe koordinovat dříve nabyté zkušenosti. Za úspěch ovšem vděčí nejen unikátní herní mechanice, ale také podobě světa, do něhož je zasazená. Hráč se ocitá v roli lidského pokusného králíka pobíhajícího soustavou testovacích místností, kudy ho pohání všudypřítomný, znepokojivě lidský hlas centrálního počítače, jenž jízlivě komentuje jeho postup a slibuje mu, že na konci testovací dráhy dostane dort. Vyprávění navíc důmyslně buduje paranoidní atmosféru, když hráči dává najevo, že jeho postava je pod stálým dozorem, a nechává ho objevovat rozeseté indicie věstící, že „dort je lež“.

Portalu 2 se hráč opět ocitá v kůži hrdinky probuzené z hibernace, jež v testovacích prostorách korporace Aperture Science stojí proti mateřsky zavilému a líbezně krutému počítači GLaDOS. Ač zde vystupují pouze tři postavy (když nepočítáme roztomilé inteligentní kulomety na třech nohách a nemluvnou hráčovu figuru), díky promyšlené stylizaci prostředí dokážou tvůrci na tomto intimním půdorysu vystavět epický příběh, jenž zahrnuje kompletní historii fiktivní firmy, vyvíjející se po několik desetiletí. Vyprávění realizované skrze výpovědi protagonistů i drobnosti, jakými jsou užité konstrukční materiály prostředí či design propagačních objektů firmy, pozvolna přináší části životopisu GLaDOS a odhaluje tajemství původu a funkce hráčovy postavy. Přitom je ale narace koncipována tak, aby hráč setrvával ve stísňujícím pocitu, že mu poznaná fakta odhalují pouze malou část gigantického soukolí, které nikdy nemůže nahlédnout celé.

 

Kulomety s něžnými hlásky

Portal 2 současně jde proti převládajícímu mýtu o agresivitě her, neboť se jedná o komedii. Humor byl přítomný již v předchozích hrách od Valve, ale s výjimkou karikaturně pojaté online střílečky Team Fortress 2 zaujímal spíše roli ozvláštňujícího prostředku. Tentokrát však komediální aspekt představuje vedle samotné herní mechaniky a důmyslného vyprávění jeden ze základních prvků hry. Scenáristé využívají různé styly humoru od slapsticku po verbální komiku, přičemž vše stavějí na jednotném základu, jenž spočívá v antropomorfizačním kontrastu funkčně definované a programově dokonalé techniky a roztomilosti, nemotornosti i egocentričnosti vlastní biologickému, potažmo lidskému světu. Vedle ikonických trojnohých kulometů, které své počínání komentují něžnými hlásky, či poblázněných mechanických panelů představuje vrchol osobnostní jádro jménem Wheatley, které je coby bezpečnostní prvek oproti chladně inteligentní a sadisticky umíněné GLaDOS naprogramováno jako chaotický blbec. Kromě hlasu Stephena Merchanta k profilaci této klíčové postavy přispívá výrazná mimika, což při zvážení faktu, že se jedná o kouli, na níž se hýbe pouze optická čočka a dva úchyty, stvrzuje léty prověřenou schopnost designérů a animátorů Valve dodat za pomoci detailů osobitost čemukoli.

Zarytí staromilci sice tvrdí, že Portal 2 oproti prvnímu dílu obětoval obtížnost širší přístupnosti, ale při střízlivé analýze se ukazuje, že i v tomto ohledu je třeba ocenit promyšlenost na straně Valve. Relativně snadná hratelnost zde totiž není daná tím, že by tvůrci vodili hráče za ruku či přímo eliminovali potenciálně náročné překážky. Portal 2 spíš představuje absolutní vítězství designu, protože právě stylizací aktivních prvků či jejich vizuálním kontrastem vůči okolí vlastně hráčům naznačuje, co se od nich čeká, aniž by to bylo konkrétně řečeno. Ostatně kooperativní mód pro dva hráče disponuje snadným, a přitom maximálně užitečným mechanismem, díky němuž se hráči při společném řešení komplexních prostorových hádanek mohou dorozumívat nikoli slovně, ale aktivně ovládanou gestikulací postav a sadou vizuálních symbolů. Stejně jako ostatní hry od Valve ani Portal 2 na sebe nepoutá pozornost okázalými ambicemi či zarytou snahou své publikum ohromit prvoplánovou spektakularitou, naopak uhrane svou nekřiklavou dokonalostí a genialitou nápaditě realizované funkčnosti.

Autor je filmový publicista a festivalový dramaturg.