Hry ve spárech kreativních nadšenců - videoherní zápisník

Podobně jako v případě kinematografie a komiksů také videohry se primárně dělí na střední proud, ovládaný velkými či středně velkými společnostmi, a na sféru indie produkce. Ve všech těchto odvětvích narativní kultury ovšem současně bují oblast nadšenecké tvorby, šířené přes internet. Ta je v případě počítačových videoher označovaná jako modování (od slova modifikace).

Zjednodušeně řečeno, hry sestávají jednak z enginu, což je soubor nadefinovaných vlastností ovlivňujících jejich fungování na vnitřní úrovni – od chování umělé inteligence přes fyzikální vlastnosti objektů po vypočítávání světelných efektů. Kvůli náročnosti vývoje bývá jeden engine běžně používán jako základ celé řady her, a to i různými vývojářskými týmy. Vedle toho má každá hra vlastní sadu modelů objektů či postav a jejich povrchových textur. Všechny uvedené elementy jsou uskladněné v kódu hry a pro modery představují obrovskou stavebnici, jejíž jednotlivé části přejímají či dle libosti mění. Z tohoto principu ostatně vychází populární Garry’s Mod, jenž hry společnosti Valve Corporatin fungující na bázi Source Enginu – například Team Fortress 2, série Half-Life 2, Left 4 Dead či Portal – proměňuje ve veřejné pískoviště. Všechny rekvizity, postavy i elementy prostředí totiž dává k dispozici hráčům, kteří z nich pak mohou vytvářet bláznivé funkční stroje, soustavy fyzikálních puzzlů založené na domino efektu či jen deformovat obličeje figurek do bizarních grimas.

Míra modifikace může mít všemožné podoby. Nejčastěji se lze setkat s typicky fanouškovskými zásahy, které mění textury vybraných objektů či jejich popisy, aby napodobovaly univerzum jiného díla. Nadšenecké hračičkářství ale může mít i podobu rozsáhlých předělávek, které zcela mění vyprávění původních her. To je případ modu A Clash of Kings, jenž z prvků strategické hry Mount & Blade: Warband vytváří interaktivní převyprávění populární fantasy série Píseň ledu a ohně, předobrazu aktuálního televizního hitu Hra o trůny (Game of Thrones, od roku 2011). Velké pozornosti se dostává také „full concept“ modifikacím, které původní hru celkově upravují či přímo předělávají, ale zachovávají její svět. Uznání i od vývojářů originálu se dostalo projektu Black Mesa, jenž kompletně převádí starou klasiku Half-Life do graficky i funkčně dokonalejší podoby, využívající potenciál moderního Source Enginu. Podobný úkol si vytyčili například také autoři opulentního modu S.T.A.L.K.E.R.: Misery. Obšírnými úpravami, včetně zdokonalení samotného enginu a rozšíření interaktivních prvků ve světě původní postapokalyptické RPG hry S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat dosahují zcela nového herního zážitku.

Modování se ovšem neomezuje jen na převlékání existujících her do nových svršků. Z kostiček stavebnice původních her vznikají také nové příběhy zasazené do již existujících světů, jak ukazuje například mod Minerva: Metastasis, přinášející paralelní vyprávění ze světa série Half-Life 2. Propracované levely, nápadité rozvedení známých elementů i zcela fascinující prostředí dokonce svého času vedly hráče k domněnkám, že se jedná o uniklý oficiální úryvek z dlouhodobě připravovaného nového dílu série. Mod udělal dojem také na autory originálu, kteří jeho tvůrce Adama Fostera zaměstnali.

Najdou se ale i modaři, kteří za pomoci cizích nástrojů vytvoří zcela originální díla. Ukázkovým příkladem budiž Cry of Fear, jenž na objektech a enginu hry Half-Life buduje nervy drásající a současně depresivně skličující hororové vyprávění se zcela původním příběhem, světem i herními mechanismy. Stejný přístup zvolil také Dean Hall, jenž stojí za doposud největším úspěchem modovací scény, multiplayerovou realistickou survival hrou Day Z, využívající nástroje taktického vojenského simulátoru ARMA 2. Hráči se ocitají na obrovském ostrově zamořeném zombiemi a mohou si vybrat, zda se pokusí o přežití na vlastní pěst, utvoří kooperující skupiny či si zajistí existenci likvidováním jiných hráčů a přivlastňováním jejich výbavy. Mod se stal světovou senzací, již tři měsíce po uveřejnění ho hrálo přes milion lidí a zásadně se zvýšil prodej již stárnoucí původní hry.

Zcela unikátní přístup zvolili tvůrci modu The Stanley Parable, kteří za pomoci prvků z Half-Life 2 vytvořili komplexní a jízlivým humorem protkaný interaktivní esej na téma iluze svobody hráče v rámci předdefinovaných světů videoher.

Modování začínalo jako šedá sféra fanouškovského manipulování s hrami nad rámec povolený licenčními ujednáními a autorskými právy. Dnes ale představuje paralelní oblast průmyslu, která může zásadně přispívat k úspěchu výchozích her, neboť mody fungují pouze spolu s instalací původní hry. Letos dokonce došlo na vydání prvního oficiálního modu vzniklého uvnitř velkého vývojářského studia a částečně koncipovaného jako promo původní hry. Převzetím prvků kriticky opěvované RPG střílečky Far Cry 3 vznikla samostatná hra Far Cry 3: Blood Dragon, která ale nemá s dějem ani světem původní hry nic společného. Naopak se jedná o fantasmagorickou střílečku, která je stylizovaná jako neony zalitá karikatura béčkových akčních filmů osmdesátých let a překypuje popkulturními citacemi i drzou reflexí soudobých videoherních standardů. Suché hlášky zaznívající z úst ústředního kybernetického vojáka namluvil Michael Biehn, známý z filmů TerminátorVetřelci

Autor je filmový publicista.