Workshopizace umění

Osvobozené publikum (nejen) Pražského Quadriennale 2015

Na to, že tvůrce charakterizuje aktivita a vnímatele uměleckého díla naopak pasivita, už se dávno nemůžeme spoléhat. A pro divadlo to platí dvojnásob, jak dokládal i program mezinárodní scénografické přehlídky, která proběhla v červnu v Praze.

Sociologie umění se dlouho zabývala střetáváním nebo prolínáním takzvané vysoké kultury s kulturou zábavní (lidovou, komerční). Hranice těchto kategorií, které tučně vyznačila frankfurtská škola, jsou dnes neostré. Pokud vůbec existují, jsou volně překračovány. Někteří umělci se na nich dokonce utábořili, učinili z nich hlavní téma svých děl a podílejí se na jejich pokračujícím mizení. Současná umělecká praxe zaměřila pozornost na jinou polaritu, vybrala si jiné hraniční území. Zdá se, jako by dnes proti sobě stálo „umění aktivní“ a „umění pasivní“.

Většina uměleckých děl vede recipienta k intelektuální aktivitě. Nutí jej k deskripci, interpretaci a zaujetí názorového či emočního postoje. Míra zapojení publika je však dnes mnohem větší, sílí dokonce trendy, které kategorie tvůrce a vnímatele (producenta a konzumenta) ruší. Již v šedesátých letech se objevuje tendence komunitního umění se sociálním dopadem na určitou lokalitu, které počítá se zapojením amatérů a diletantů. Interaktivita se však stala vyhledávaným formálním východiskem i pro čistě profesio­nální umění.

 

Interaktivní divadlo

Výsadní postavení v popisovaných tendencích má divadlo, které je na interakci s publikem založeno. „Divák je základním materiálem divadla,“ prohlásil již ve dvacátých letech Sergej Michajlovič Ejzenštejn. Umělce vnímal jako průvodce, který diváka vede k určitému cíli – úvaze, emoci. Dnešní tvůrci tuto ideu posunuli dále. Cest, jimiž se divák může ubírat, předkládají celou řadu. Často načrtnou jen základní situaci, v níž se pak publikum více méně svobodně pohybuje. Na mysli nemám pouze pohyb myšlenkový, ale často i pohyb fyzický, aktivní tvůrčí činnost, při níž publikum vědomě, ale v některých případech i nevědomě ztrácí svůj pasivní charakter.

Ucelenou představu o pronikání těchto konceptů do současného divadla poskytlo letošní Pražské Quadriennale. Vítězná estonská expozice (Divadlo NO99) prezentovala paradivadelní projekt fiktivní politické strany, který zahrnoval tiskové konference, billboardovou kampaň, propagační videa i mamutí sjezd s vnitrostranickými volbami. Estonci tak do svého experimentu bez nadsázky zahrnuli velkou část obyvatel své země. Vítězem studentské sekce byli Finové, kteří rozdělili místnost ozvučenou latexovou stěnou. Tu mohli příchozí sami tvarovat a rozeznívat, přičemž se ovšem dostávali do kontaktu s dalšími návštěvníky, provádějícími stejnou činnost z druhé strany stěny. Zdánlivě velice odlišné projekty si byly ve svém základním principu velice podobné, instalace Finů jako by pouze abstrahovala tvůrčí metodu Estonců. Do otevřeného prostoru bylo vloženo významově otevřené umělecké dílo, u něhož se střetávali recipienti a do­­určovali jeho smysl vlastní aktivitou.

 

Hranice mezi tvůrcem a divákem

Snaha zapojit diváka byla patrná v podstatné části programu Pražského Quadriennale. V nejradikálnější a zároveň nejpřehlednější poloze se uplatnila v projektu Kubinia studentů Divadelní akademie v Maastrichtu. Ti návštěvníka vmanipulovali do hlavní role společensky aktuálního mikropředstavení o ponižujících procedurách spojených s žádostí o azyl. Tendenci k interaktivitě a boření hranic mezi tvůrcem a vnímatelem vykazovaly i české projekty. Golem Cube souboru Tygr v tísni upomínal na úspěšnou imerzivní inscenaci, která umožňovala divákům volně se pohybovat vilou na ostrově Štvanice (i kolem ní) a vybírat si mezi řadou souběžně se odvíjejících situací. Kontakt s publikem akcentovala i skupina Handa Gote, jejíž členové po téměř celou dobu přehlídky „trampovali“ v chatě na nádvoří Náprstkova muzea a diskutovali s příchozími.

Prostor aktivitám tohoto typu poskytla rovněž sekce Performing space. V jejím rámci probíhaly „procházky“, které zapojovaly účastníka do umělecké akce, ale třeba i do urbanistického výzkumu. Podnětnou umělecko­teoretickou reflexi poskytla polská procházka Voiceover sociologa Michała Libery a režiséra Wojteka Ziemilského. Účastníci akce byli v prostoru Staroměstské mostecké věže konfrontováni s reprodukovanými úryvky čteného textu a městského ruchu. Zvuk byl přenášen z Karlova mostu, kde performeři vyzývali kolemjdoucí k čtení částí hry Golgota Picnic, která v Polsku vyvolala kontroverze a byla stahována z repertoáru divadel. Pokud pomineme politický a sociálně angažovaný podtext performance, můžeme ji vnímat i jako průzkum radikálního vyloučení tradičního publika z divadelního představení a zasazení tohoto publika do středu nadstavbového konceptuálního díla. Představení vznikalo improvizovaně na ulici, za účasti náhodných aktérů, hlavním smyslem celého konceptu ovšem bylo navození pocitu zmatenosti a vyloučenosti u účastníků dlících ve věži.

 

Recipient jako tvůrce

Divadlu se, jak se zdá, daří naplňovat směřování umění k interaktivitě nejlépe. Tento trend ovšem proniká i do hájemství jiných uměleckých druhů. V rámci Pražského Quadriennale 2015 vedli jeden z workshopů nizozemští architekti Gert­Jan Stam a Breg Horemans, sdružení do uskupení TAAT (Theatre as Architecture Architecture as Theatre). Na základě manuálu TAAT vybudovali účastníci festivalu Cultura Nova v Heerlenu divadlo KHOR II (2014) a po dokončení stavby v něm sami odehráli představení. Dlouhodobě se tímto způsobem orientují také berlínští architekti Folke Koebberlingová a Martin Kaltwasser, kteří ve spolupráci s komunitou budoucích uživatelů postavili například víceúčelový kulturní prostor Amphis (2008, Bourn, Velká Británie).

Pokusy umožnit recipientovi, aby se aktivně podílel na výsledné podobě díla, lze nalézt i v literatuře. Existují knihy, které je možné číst na přeskáčku, knihy, jež umožňují čtenáři usměrňovat děj (takzvané gamebooky), nebo knihy na pokračování, jejichž obsah v průběhu psaní spoluvytvářeli čtenáři. Vnímatelé se stávají plnohodnotnými tvůrci i v případě některých hudebních děl (interaktivní zvukové instalace – například takzvané bambufonomaty). Na první pohled se jeví, že do kinematografie zasahuje koncept interaktivity jen minimálně. Divákem ovlivnitelné projekce, jakou byl i český Kinoautomat (1967), zůstávají spíše ojedinělými výstřelky. Film je však ke konceptu aktivního diváka rezervovaný pouze zdánlivě. Interaktivní filmy ve skutečnosti vznikají jeden za druhým, říkáme jim počítačové hry. Řada herních titulů, na jejichž vzniku se mimochodem často podílejí v roli dabérů profesionální herci, nabízí uživatelům prostředí, v němž mohou budovat svůj vlastní unikátní příběh, v případě online her pak mohou interagovat nejen s herním prostředím, ale i s ostatními hráči.

 

Relativizace kvality

Popisované proměny mají dalekosáhlé důsledky na umělecký provoz. Nemění pouze status publika, ale i postavení tvůrců, kteří stále častěji plní roli organizátorů, mentorů či programátorů – autorů „aplikací“ určených dalším uživatelům. Namísto komplexních uměleckých děl vytvářejí spíše základní herní prostředí či herní manuál. Vstup recipienta­laika do tvořivého procesu tak neznamená konec profesionálního umění, pouze radikální proměnu úlohy profesionálů do tohoto procesu vstupujících. V rámci „workshopizace“ umění se do prekérní situace dostávají také umělečtí kritici, jejichž profese se tradičně zakládá na analýze uměleckých děl a následném vytváření doporučení pro diváky. V případě, že se publikum stává spolutvůrcem neopakovatelné umělecké události, je pro kritika obtížné udržet potřebnou distanci a smysl jeho následného doporučení je sporný.

Popisované jevy, které vedou k demokratizaci umění, ale zároveň i k určité, přinejmenším dočasné erozi či relativizaci jeho kvality, nelze považovat za krátkodobou módní vlnu. Odvozují se totiž od širších společenských změn. Produktem stále vzdělanější a blahobytnější euroatlantické společnosti, která se výrazně zaměřila na terciární a kvartérní sektor, jsou jedinci toužící po vlastním aktivním zapojení do kulturních a uměleckých aktivit, jedinci, jež teoretik urbánních studií Richard Florida označuje jako kreativní třídu. K dynamizaci těchto procesů přispěla i informační revoluce, která prostřednictvím internetu liberalizovala veřejný prostor, arénu, v níž není hranice mezi ostřílenými profesionály (umělci, novináři, pornoherci) a diletanty ani mezi producenty a konzumenty často čitelná.

Autor je vedoucí divadelního oddělení Národního muzea.