Věk kybersportovců

Počítačové hry jako sport

Mezi klasické sportovní disciplíny se v posledních letech prosazuje i profesionální soutěžní hraní počítačových her. E­-sport je už teď rozšířený fenomén a také prudce expandující byznys. Možná ho jednou budeme mít možnost sledovat i na olympiádě.

Na 25. srpna 2018 Johan Sudstein asi nikdy nezapomene. Čtyřiadvacetiletý krátkovlasý Dán, který vystupuje pod přezdívkou N0tail, ten den vyhrál se svým týmem OG nejvyšší soutěž The International ve strategické počítačové hře Dota 2 (2005). Za bouřlivého potlesku si pětice došla nejen pro vítěznou trofej, ale také pro jedenáct milionů amerických dolarů, téměř půlku z pětadvacetimilio­nového výherního balíku. Jejich klání sledovalo dvacet tisíc diváků ve vancouverské aréně a dalších patnáct milionů přes internet. Firma Valve, která Dotu 2 vyvíjí a pořádá i The International, na ceny vyčlenila milion šest set tisíc dolarů, na zbytek přispěli fanoušci nákupem speciálního turnajového balíčku. Na první pohled zvláštní svět e­-sportu, profesionálního soutěžení v počítačových hrách, možná brzy doplní klasické sportovní disciplíny. Spojnic je totiž víc, než by se mohlo zdát.

 

Žádné flákání za počítačem

Studenti Stanfordské univerzity uspořádali v roce 1972 první videoherní turnaj. Soutěžili ve Spacewar! (1962), jedné z prvních her vůbec, a vítěz si odnesl předplatné časopisu Rolling Stone. O pár let později kompetitivní hraní ve velkém podpořil příchod arkádových automatů, které měly soutěživost jako hlavní princip. Vznik profesionální scény v dnešní podobě ale umožnil až rozvoj rychlého internetového připojení v nultých letech. Podle statistik dnes e­-sport sleduje 360 milio­nů fanoušků na celém světě. V Americe je e­-sport uznaný jako oficiální sportovní odvětví od roku 2013 a o profesionálních hráčích se běžně mluví jako o sportovcích. Některé americké školy dokonce nabízejí úspěšným hráčům stipendia, podobně jako podporují šikovné basketbalisty. Přesto stále přetrvává představa profesionálních hráčů, kteří se jen flákají za počítačem a pijí energetické nápoje. Realita jejich každodenního života je přitom výrazně jiná.

Profesionální hraní je práce, která je fyzicky i psychicky náročná. Vrcholové hraní vyžaduje rychlé reflexy a koordinaci pohybů. Ve střílečkách Fortnite (2017) nebo Counter­-Strike: Global Offensive (2012) znamená i zlomek vteřiny rozdíl mezi prvním a druhým místem, nejlepší hráči strategie Starcraft II (2010) zase musí zvládnout alespoň pět set úkonů (kliků myší, stisků kláves) za minutu. Přidejte taktiku, týmovou komunikaci, nutnost přemýšlet dopředu a odhadovat pohyb soupeřů, a obraz pohodového odpoledne za monitorem se rozplývá. Hráči trénují každý den, analyzují své minulé zápasy a pilují strategie. Jejich stáje jim najímají kouče nebo fyzioterapeuty, protože stejně jako v klasickém sportu i v elektronickém hraje roli životospráva a motivace. Například týmu Astralis se po propadu v tabulce povedlo dosáhnout na nejvyšší titul v Counter­-Striku díky terapeutce, která hráče naučila zvládat stres.

 

Hra peněz

Ještě před pár lety neměli hráči, kteří byli ochotní extrémní tlak podstoupit, jisté výdělky a žili jen z výherních peněz. Série neúspěchů je tak mohla snadno existenčně ohrozit. To se naštěstí změnilo. Hráči v oficiální lize střílečky Overwatch (2016) firmy Blizzard mají garantovaný základní roční plat padesát tisíc amerických dolarů, zdravotní pojištění nebo podporu na bydlení. Firma Riot Games, která vyvíjí strategii League of Legends (2009), provozuje i severoamerickou profesionální ligu. Průměrný startovní plat jejích hráčů převyšuje 320 tisíc dolarů a celkový průměr výdělků je srovnatelný s kanadsko­-americkou fotbalovou ligou MLS. Vzestup streamovacích platforem typu Twitch navíc otevřel hráčům nové cesty, jak zůstat v kontaktu s fanoušky a zároveň si přivydělat v reklamách, komentováním zápasů nebo merchandisingem.

Z hraní za peníze se jednoduše stává práce jako každá jiná a pro vývojářské firmy jde samozřejmě o vítanou položku v rozpočtu. Nejenže profesionální scéna udržuje o hře povědomí a dělá jí skvělou reklamu, ale zároveň firmám vydělává slušné peníze. Speciální turnajový balíček Doty 2, kteří si hráči mohli koupit, vynesl společnosti Valve přes třiadvacet milionů dolarů, což je třikrát víc, než činila výhra soutěže The International. Kdybyste chtěli složit tým a zapojit se do ligy League of Legends, musíte zaplatit desetimilionový poplatek a za nejvyšší soutěž hry Overwatch si Blizzard účtuje dokonce třicet milionů (zároveň ale pravidelně pořádá program Path to Pro, díky němuž mají šanci uspět i talentovaní hráči bez týmového dresu).

Výhra deset milionů, zmíněná v úvodu, je zároveň trochu zavádějící – hráči se totiž o vyhrané peníze dělí se svou stájí. Dnes už není výjimečné vídat týmy s logem klasické sportovní organizace. Na druhém místě The International 2018 skončila sestava se zkratkou PSG.LGD – první tři písmena označují název fotbalového klubu Paris Saint­-Germain, který do LGD investoval. Vlastní e­-sportovce v League of Legends má německé družstvo FC Schalke 04, klub Philadelphia 76ers zase předminulý rok jako vůbec první severoamerický tradiční klub převzal profesionální herní značku Dignitas. Kromě sponzorů tak začínají svět e­-sportu objevovat i investoři. A není se co divit – podle projekcí firmy Newzoo, která se specializuje na průzkumy herního trhu, se hodnota ekonomiky profesionálního hraní příští rok vyšplhá až na devět set milionů a do roku 2020 by měla vyrůst až na 1,4 miliar­dy dolarů.

 

Virtuální testosteron

E­-sport má ale také své problémy. Ačkoli je zastoupení žen uvnitř herní komunity zhruba padesátiprocentní, na profesionální scéně jich je naprosté minimum – podle některých odhadů okolo pěti procent. Mezi 121 účastníky minulého ročníku ligy Overwatch byla jen jediná žena – osmnáctiletá Korejka Seyeon Kim, která vystupuje pod přezdívkou Geguri. Za nepoměr do velké míry může sexismus. Hráčky musí čelit nevhodným narážkám a nedůvěře – spousta skalních hráčů nemůže překousnout, že by žena mohla mířit přinejmenším stejně dobře jako muž. Geguri před dvěma lety obvinili dva muži, že v zápase s nimi podváděla – používala podle nich program pro automatické zaměřování. Spor muselo rozhodnout veřejné utkání, po němž její vyzyvatelé opustili kompetitivní scénu. Nejznámější ženou e­-sportu je ale nejspíš čtyřiadvacetiletá Kanaďanka Scarlett, jediná žena v historii, která kdy vyhrála velký turnaj ve Starcraftu II. Za svou kariéru si vydělala téměř tři sta tisíc dolarů. U e­-sportů navíc padá argument, že kvůli vyššímu množství testosteronu by byly smíšené týmy a soutěže neférové. Oceánská divize e­-sportovní firmy ESL přesto začala pořádat speciální sérii Women’s Open ve střílečce Counter­-Strike: Global Offensive s cílem podpořit diverzitu v profesionálním hraní.

Diskuse o tom, jak elektronický sport včlenit do klasické sportovní struktury, probíhají už několik let. Minulý rok představitelé organizačího týmu přespříštích olympijských her v Paříži projevili zájem předvést herní klání v rámci sportovního svátku v roce 2024 alespoň exhibičně. Od té doby proběhlo několik setkání se zástupci Mezinárodní e­-sportovní federace IeSF. Mezinárodní olympijský výbor ve spolupráci s organizací SportAccord, která zastřešuje všechny internacionální sportovní federace, uspořádal na konci srpna fórum o kompetitivním hraní. Jeho cílem bylo sblížit klasický a elektronický sport a prozkoumat možné podoby spolupráce. Problémem pro uznání prakticky všech nejhranějších e­-sportů by ale mohlo být násilí. Předseda Mezinárodního olympijského výboru Thomas Bach v dubnu reportérům řekl, že násilné hry olympijským sportem nikdy být nemohou. Medaili za hraní her ale bude možné získat už v roce 2022 na asijských hrách v Číně. Zas tak překvapivé to není, protože e­-sport má v asijských zemích velkou tradici a třeba v Jižní Koreji platí dobří hráči za národní celebrity.

Ať už nakonec postavy schoulené za monitorem se sluchátky a myší v ruce v Paříži za šest let uvidíme nebo ne, obliba e­-sportu bude podle všeho strmě růst. Už vyrostla generace, pro kterou je hraní her stejně běžné jako kličky na hřišti. Každopádně je to velká příležitost pro byznys. A tak zatímco Mezinárodní olympijský výbor zkoumá, v čem je hraní počítačových her tak zajímavé, vývojáři firmy Epic oznámili, že na ceny v prvním ročníku série profi turnajů ve své střílečce ­Fortnite vyčleňují sto milionů dolarů.

Autor je spolupracovník Radia Wave.