Věčný návrat do Tamrielu

Herní nostalgie jako odvrácená strana nerůstu imaginace

Videoherní médium souvisí s aktuální společenskou situací i principem tržní expanze na mnoha úrovních. Na koncept nerůstu pak může odkazovat třeba současný trend retro hraní a rebootů starých her. Tento způsob virtuálních aktivit má ale nádech nebezpečné stagnace.

Otevíráte malátně oči. Už po tísící sedíte se svázanýma rukama na povoze a muž s bradkou se na vás zadívá a pronese větu: „Hej ty, tak už ses konečně probudil?“ Zajala vás imperiální armáda, a protože tlačítko „hrát“ už jste stiskli nespočetněkrát, víte, co bude následovat. Zpackaná poprava, přílet draka a začátek souboje o nadvládu nad zimním královstvím. Virtuální sníh hřeje teplými vzpomínkami.

Otevřená hra na hrdiny Skyrim (2011), která v listopadu minulého roku vyšla ve výroční edici, patří do série The Elder Scrolls, jejíž každý díl tvoří svého druhu pilíř jedné herní generace. Stejně jako předchozí Morrowind (2002) a Oblivion (2006) nám i Skyrim nabízí důvěrné známý herní svět, do kterého se vždycky můžeme vrátit pro trochu útěchy. Víme, že nás opět čeká výzva v podobě hrdinské cesty, kterou absolvujeme s dračí krví v těle, jeskyně, jež díky hodinám hraní zdomácněly, staří dobří nepřátelé a dokonce i týž kůň schopný zdolávat i nejprudší zasněžené vrcholky.

 

Statičnost je antibudoucnost

Ve světě orientovaném na neustálou novost, nikdy nekončící dobrodružství, vzrušující trailery a rodící se žánry (kdo před deseti lety slyšel o battle royale nebo MOBA?) působí návrat do starých, dobře známých prostředí jako anachronismus. V jistém smyslu je to bezpečné virtuální cestování – spojené s jistotou světa, kde je všechno na svém místě. Nehrozí neznalost, nemusíme se nic učit. Jsme tu jen my a již mnohokrát vyřešený spor o Severní korunu, jehož závěr jsme viděli už tisíckrát. Je to vlastně herní obdoba lokální turistiky – nemáme potřebu létat přes půl světa (respektive stahovat nejnovější AAA hru za 60 dolarů), ale vystačíme si s Ještědem nebo Jeseníky (v našem případě s virtuálním městem Winterhold). Nerůst se dá i prožitkem, který nepodléhá imperativu neustálé expanze. Alespoň do chvíle, než se tato nostalgická mašinérie zadrhne tváří v tvář materiálním a politickým kontextům.

Herní turismus na jedné straně nese pozitivní emancipační příslib, snovou schopnost vlastnit digitální objekt – svět herního RPG žánru s jeho de facto statickým časem. Tato nostalgie má v sobě ovšem i něco nebezpečného: statičnost je antibudoucnost. Podle Marka Fishera, velkého kritika ustrnutí populární kultury v minulosti, je nostalgie zábavního kapitalismu jedním ze symptomů krize politické imaginace, které říkal „kapitalistický realismus“. Herní teoretik Alfie Bown popisuje v knize Playstation. Svet snov (2017, slovensky 2020) podobný proces na příkladu pastorálního retrokapitalismu v úspěšném farmářském simulátoru Stardew Valley (2016).

 

Dvakrát do téhož Warcraftu

Herní nostalgie je významnou součástí dnešní hráčské kultury i herního byznysu. Remaků, remasterů a různých definitivních edic v posledních letech povážlivě přibývá. Například společnost Activision Blizzard znovuoživila své legendární série Warcraft a Diablo i hru World of Warcraft (2004). Zejména poslední jmenované multiplayerové RPG je symbolem komodifikace touhy po starých pořádcích. World of Warcraft je pro naši generaci snad největším nostalgickým symbolem. Hra spuštěná poprvé v roce 2006 spolykala stovky hodin mnoha teenagerských životů a ukázala, že online světy plné hrdinských orků, paladinů a trpaslíků jsou tu pro všechny. Už nikdy se nevrátí ta doba, kdy jsme po škole běželi domů, abychom stihli vylevelovat postavu. Prokreslený a epický herní svět Azeroth nás uchvátil. O to trpčejší bylo, když jeho lesk upadal s každým dalším rozšířením a doplňkovým obsahem, které původní vizi ředily. Spolu s tím, jak se do World of Warcraft propisovaly další a další principy mobilních a casual her, vznikalo stále více fanouškových (a pirátských) serverů, kde jste si mohli zahrát některou z dřívějších verzí. Vývojáři později kapitulovali a uvedli vlastní nostalgickou varian­tu World of Warcraft Classic (2019) – oficiální návrat k prvnímu vydání hry, bez datadisků a přídavného obsahu, který v očích řady lidí hru pokazil.

Jenže vydat se do Azerothu dnes je něco úplně jiného. Nejde ani tak o to, že nostalgická perspektiva je vždycky milejší než skutečnost. Zatímco Skyrim je (pokud pomineme modderskou scénu) stále týž, World of Warcraft Classic se odehrává v prostředí, které k nepoznání proměnily dryáčnické byznysové modely, placené oblečky na postavy nebo loterie s náhodnými balíčky kosmetických odměn. Z Blizzardu se navíc stal moloch nenáviděný pro skandály spojené se sexuálním obtěžováním, takže doutnání nostalgického krbu přiživuje firma, které namísto hráčů v první řadě záleží na výdělcích.

 

Reboot, nebo upgrade?

Zábavní kapitalismus zkrátka zjistil, že nostalgie po blíže neurčené „zlaté době“ prodává. Kromě neustálého opakování starých forem, světů a narativů je tu cítit i tlak technologického vývoje, kvůli kterému se fungující a stále slušně vypadající tituly – na mysli máme Warcraft III (2002) – předělávají, aby se v nich mohl projevit momentálně nejlepší hardware. Kromě otázky, jestli to znamená, že máme za deset let očekávat re­-remake, tak před námi vyvstává paradoxní situace. Ve jménu nostalgie a návratu se vykořisťují další generace zaměstnanců, již jsou nuceni předělávat už tak dokonale nostalgickou hru, aby se mohla znovu prodávat. Část remasterovacích snah je jistě vedena záměrem zpřístupnit dílo nové generaci, případně ho nenechat zastarat, nelze se ale ubránit dojmu, že ve skutečnosti jde o marketingový kalkul, čemuž ostatně nasvědčuje i kvalita remaků – viz GTA San Adreas (2004).

Je to nakonec podobná situace kulturní stáze, jakou zažíváme i v mainstreamovém filmovém vyprávění. Nekonečné reedice Star Wars nebo poslední Matrix zabíjejí v daném žánru novou imaginaci a jsou spíš ilustrací konce budoucnosti. A podobně znemožňuje Warcraft III: Reforged (reedice hry Warcraft III vydaná v roce 2020) návrat k původnímu hernímu světu (a to doslova, jelikož po vydání remaku původní verze de facto přestala fungovat). Je to stav autoritativního nerůstu, který je platformizovaný kapitál schopen neustále přeprodávat. Využívá přitom naši touhu vlastnit alespoň kousek statického světa.

Vrcholným příkladem tohoto nostalgického a imaginárně nerůstového trendu je snímek The Matrix Ressurrections (2021) – ačkoli pochopitelně stál miliony dolarů. Pod povrchem filmu, který zdánlivě jen využívá populární značky, prosvítá ne­-li rovnou subverzivní, pak alespoň sebekritická ironie. Na začátku filmu Nea, který pracuje jako herní vývojář, přemlouvá manažer, aby se podílel na remaku Matrixu, který ve světě čtvrtého dílu není filmem, ale počítačovou hrou: „Vím, že jste říkal, že příběh je to pro vás už uzavřený. Ale víte, jak je to s příběhy – vlastně nikdy doopravdy nekončí, nebo ne? Stále znovu a znovu vyprávíme to samé, jenom s jinými jmény a jinými tvářemi. A musím říct, že já už začínám být nadšený.“

Herní trh tak dnes stojí vedle toho filmového a do jisté míry i hudebního, když se podílí na nekonečné cirkulaci starých světů a příběhů, jež ale dokáže vždy znovu zabalit do iluze dostatečně nové melancholie. Nerůst představ a příběhů se tak stal jen další zbraní v aparátu kulturně­-kapitalistické hegemonie. My ale nepotřebujeme konzervaci ani idylu statické jistoty, ale cestu na jiný kontinent. Nikoli reboot, ale upgrade. Starý Azeroth se už beztak nikdy nevrátí. A někde čeká sto jiných světů – jen je musí někdo objevit.

Autoři se věnují videohrám v rámci doktorského studia na AVU.