Nejdůležitější videohry uplynulého roku - videoherní zápisník

Videohry se za pár desetiletí své existence naučily vyprávět, vyjadřovat emoce i provokovat k zamyšlení. Nyní zkoušejí, co všechno s novými možnostmi a mechanismy dokážou, a vydávají se vstříc novým, netušeným obzorům. To potvrzuje i pohled na produkci uplynulého roku. Ten se totiž nesl ve znamení fascinujících titulů, které své médium osvobozovaly od zažitých konceptů a potvrzovaly, že interaktivní zábava představuje nejdynamičtěji se vyvíjející a zřejmě i nejvíce fascinující odvětví zábavního průmyslu.

Pravidelně se vynořující debata o tom, zda jsou videohry umění, dostala loni několik pádných argumentů, proč ano, a to v podobě titulů, které za pomoci ryze videoherních postupů vyvolávají empatii vůči postavám či konkrétním společenským tématům. Příkladem je nečekaný příspěvek do žánru simulátorů Papers, Please. Tentokrát se totiž hráč neučí ovládat kamion či letadlo, nýbrž se ocitá v roli celníka na hraničním přechodu ve fiktivní totalitní zemi. Musí odbavovat co nejvíce lidí, ale zároveň nesmí udělat chybu, aby dostal plat, ze kterého hradí nájem a živí rodinu. Každý pracovní den přináší novou sadu nařízení a na celnici přicházejí další lidé, jejichž osud leží v rukou hráčova úředníka. Tato v jádru depresivní hra mrazivě zpřítomňuje nejen teror byrokracie, ale také povahu totalitního aparátu s jeho komplexním tlakem na jednotlivce.

Intimnější vyprávění nabízí hra Gone Home, kde se hráč ocitá v roli dívky, která se vrátila domů z ročního pobytu v zahraničí a nachází rodinné sídlo prázdné. Na základě dopisů, fotek, účtenek, knih a dalších artefaktů postupně odhaluje, co se za dobu její nepřítomnosti událo. Vyprávění překvapivě přejímá prvky survival hororů, zkazky o nevysvětlitelných úkazech však pouze nápaditě využívá jako dramatické vodítko pro emocemi nabitý příběh zhrzených snů, pokrytectví, zakázaných tužeb, ale především velké lesbické lásky.

Co do provázanosti vyprávění, emocí a ryze videoherních prostředků ovšem loňský vrchol představuje mix skákačky a fantasy adventury Brothers: A Tale of Two Sons. Jde o unikátní koncept kooperativní hry pro jednoho hráče – nechává nás pomocí gamepadu současně ovládat obě titulní postavy různě starých chlapců, kteří musí pro umírajícího otce přinést lék z bájného stromu. Hra dech beroucími fantaskními sceneriemi a intuitivním gameplayem připomíná milníky Ico (2001) a Journey (2012). Díky originálnímu systému ovládání, které z utilitárního nástroje povyšuje na vyprávěcí prostředek, svým vzorům ovšem směle konkuruje nejen v míře vyvolávaných emocí.

Z předchozích řádků by se mohlo zdát, že líhní kreativity je pouze indie sféra, to ale v žádném případě neplatí. Blockbuster Tomb Raider přinesl uhrančivé a z genderového hlediska progresivní pojednání o zrodu Lary Croft, které houževnatou hrdinku konfrontovalo s důsledky jejích činů pro životy jejích přátel. Jeden z největších hitů roku, narativní střílečka BioShock Infinite, zase klasickou figuru průvodce, jenž bývá zpravidla jen personifikovanou nápovědou pro hráče, povýšil na propracovanou postavu a současně provázal strhující vyprávění s živým světem steampunkové utopie. Z her od velkých studií sklidila největší ohlasy postapokalyptická akční hra The Last of Us, která dosavadní hojně užívanou paralelu videoher k filmovým blockbusterům či indie snímkům rozšířila o kategorii videoherního ekvivalentu quality television. Stejně jako nejvychvalovanější seriály posledních patnácti let také scenáristicky bravurní vyprávění této hry využívá mnohahodinovou stopáž k postupnému rozvíjení postav, které musí neustále přehodnocovat své motivace a hodnoty tváří v tvář dramatickým situacím.

Vedle velkých emocí a propracovaných příběhů ale loňský rok přinesl také několik titulů, které reflektovaly a podvracely zažité žánrové prvky a i samotné základní mechanismy videoher. Nejsofistikovanější z nich byla interaktivní satira The Stanley Parable, představující bludiště se spoustou východů, ale v zásadě žádným koncem. Jeho procházení za doprovodu hlasu vševědoucího vypravěče rozvádí úvahu o závislostí her a hráčů na vyprávění, ale také o postavení hráče vůči hře jakožto omezujícímu konstruktu, který láká zdánlivě neomezenými možnostmi. Naproti tomu drzá střílečka Far Cry 3: Blood Dragon, nesoucí se v retro rauši osmdesátkových videobraků, plných kyborgů a kýčovitého machismu, svou rozjíveností ukazuje, jak moc hry upadly do osidel pseudorealismu.

Zdaleka nejsvobodomyslnějším i nejzábavnějším titulem loňského roku se ale ukázala být hra Saints Row IV. Opulentní finále série, která začínala jako klon legendární franšízy Grand Theft Auto, nechalo svůj vzor daleko za sebou a žánr sandboxových akčních her oprostilo od okovů žánrových klišé a schematických mechanismů. Čtvrtý díl gangsterské ságy – která díky absolutní volnosti ve volbě pohlaví, rasy i tělesného typu ústřední postavy může vyznívat jako chlapácké klišé, genderově emancipační příběh i queer avantgarda – se odehrává v mimozemšťany vytvořené virtuální realitě, nabízející hráčům superschopnosti a především nevázanou anarchistickou zábavu.

Autor je filmový publicista a festivalový dramaturg.