Aby lidstvo zůstalo bezmocné

Se Seanem Branneym o Historické společnosti H. P. Lovecrafta

Sean Branney je jedním z klíčových členů uskupení aktivních fanoušků slavného spisovatele, které si říká Historická společnost H. P. Lovecrafta. Mistrovu kosmickou hrůzu se snaží oživovat pomocí filmu, her na hrdiny nebo rockové opery.

Historická společnost H. P. Lovecrafta začínala jako skupina hráčů RPG [z anglického „role playing game“, hra na hrdiny – pozn. red.] Volání Cthulhu. Znal jste Lovecraftovy texty ještě předtím, než jste začal hrát?

Než jsem hrál Volání Cthulhu, četl jsem nejznámější Lovecraftovy povídky. Asi rok nebo dva předtím, než jsme začali s hraním, mi jeden z mých nejpodivínštějších kamarádů Darrell Tutchton řekl, že si nutně musím něco přečíst – byla to Lovecraftova povídka Krysy ve zdech. Okamžitě mě nadchla. Tutchton mimochodem dodnes dělá ilustrátora většiny našich projektů. Napřed jsme Volání Cthulhu nadšeně hráli u nás doma jako klasické RPG u stolu. Když jsme jednou hráli v Denveru, seznámil jsem se s Andrewem Lemanem. Oba jsme byli herci a většina našich ostatních kamarádů se také pohybovala v prostředí divadla, takže jsme se rozhodli zkusit jeden scénář hrát jako LARP [z anglického „live action role play“, hra, v níž každý hráč přímo živě přehrává svoji postavu v určitém tematicky zvoleném prostředí – pozn. red.]. Bylo to úplně přirozené rozhodnutí. Zkrátka jsme si řekli, že bychom si mohli obléknout kostýmy, najít si nějaké lokace, vyrobit rekvizity a hrát Lovecrafta naživo.

 

Jaký je rozdíl mezi hraním Lovecrafta naživo a jako RPG?

Do LARP verze hry jsme šli s tím, že to bude větší zábava. Ostatně celé motto Lovecraftovy historické společnosti zní Ludo fore putavimus, což je latinský překlad této fráze. Hlavní rozdíl je samozřejmě v tom, že zkušenost z LARPu je mnohem reálnější. Při hraní RPG hráči sedí u stolu a baví se o tom, co dělá jejich postava, která si třeba zrovna čte něčí starý strašidelný deník uprostřed opuštěné vesničky někde v horách. V LARP verzi jsou hráči ve skutečných horách uprostřed opravdové opuštěné vesničky a reálně si čtou fyzicky existující deník. Hraní tímto způsobem je emocionálně dost intenzivní. Do většiny scénářů jsme se skutečně pohroužili, hráli jsme je na opuštěných místech, kde jsme ve svých rolích zůstávali třeba i několik dnů. Takže metarealita hry se pro nás stávala čím dál skutečnější.

 

Pracujete v Historické společnosti na plný úvazek, nebo je to pro vás jen volnočasová aktivita?

Já a Andrew Leman máme posledních asi deset let Historickou společnost jako práci na plný úvazek. Kromě toho ale zaměstnáváme na částečný úvazek kolegy, kterým říkáme Shoggothové na palubě.

 

Váš muzikál Shoggoth na střeše nebo kolekce hororových úprav klasických vánočních koled Velmi strašidelný slunovrat nakládají s Lovecraftem dost ironicky. Naproti tomu vaše rozhlasové hry a filmy jsou zcela seriózní a věrnější původním textům. Jak vážně vlastně Lovecrafta berete?

My Lovecrafta milujeme. Je to skvělý výchozí materiál, ke kterému můžete přistupovat hravě jako v našich hudebních projektech i vážně jako ve filmech nebo v rozhlasových inscenacích. Na jeho díle je určitě dost věcí, ze kterých můžete mít legraci, ale upřímně řečeno jsou to také jedny z nejskvělejších hororů, jaké kdy byly napsané. Snažíme se naše projekty dělat tak, abychom měli pocit, že by se mohly líbit i samotnému Lovecraftovi.

 

Vaše filmy Volání Cthulhu a Šepot v temnotách jsou točené jako retro. První z nich vychází z německých expresionistických snímků a druhý z hollywoodských filmů čtyřicátých let. Volili jste stylizaci proto, že bylo snadnější je takto natočit v amatérských podmínkách, nebo jste měli pocit, že lépe odpovídá náladě Lovecraftových textů? Totéž platí i pro vaše rozhlasové inscenace.

Základní představa byla natočit ty filmy tak, jak by asi vypadaly, kdyby vznikly v době, kdy psal Lovecraft. Mnoho scén jsme natočili stejným způsobem, jakým by je pravděpodobně tvořili filmaři ve dvacátých letech s jednoduchými kamerovými speciálními efekty či triky dělanými pomocí kouře a zrcadel. Někdy nám to usnadnilo práci a pomohlo nám to točit s velmi omezeným rozpočtem, jindy se tím věci zkomplikovaly. Myslíme si, že Lovecraftovy texty působí silněji, když se zachová jejich zasazení do dvacátých a třicátých let. Byla to doba kouzel a tajemství. Některé části světa tenkrát ještě nebyly dobře prozkoumané, a přestože věda a technologie už tehdy vytvořily řadu důležitých vynálezů, stále to ještě byla éra ručně psaných dopisů. Rádi bychom viděli a slyšeli Lovecraftovy příběhy v těch podobách, v jakých by je vnímal sám jejich autor a jeho přátelé.

 

Jak přesně vypadala výroba obou filmů? Odkud jste získali peníze na natáčení a kde jste sehnali herce a štáb? Jaké byly jejich rozpočty a jaké problémy jste při natáčení museli řešit?

Volání Cthulhu jsme prostě jednoho dne začali natáčet. Netušili jsme, jak dlouho to bude trvat a kolik to bude stát. Nakonec samo natáčení zabralo asi osmnáct měsíců. S manželkou vlastníme divadlo v Los Angeles a odtud známe spoustu skvělých herců, takže dát dohromady obsazení filmu nebylo těžké. Náš kamarád David Robertson, který je velmi nadaný kameraman a střihač, souhlasil, že nám pomůže, a jeho přínos pro oba filmy byl zásadní. Hodně nám radil se svícením a černobílým snímáním. U obou filmů byl nejzásadnější problém nedostatek prostředků. Často jsme se museli spokojit s tím, co bylo zrovna po ruce, což ne vždycky vyhovovalo. Andrew a já jsme také museli zastat několik funkcí najednou, byli jsme producenti, režiséři, autoři výtvarných návrhů, scenáristé a tak dále. Nákladnější produkce mají samozřejmě mnohem větší štáby, kde každý splní svou část z množství úkolů, které natáčení obnáší. Volání Cthulhu nakonec stálo asi padesát tisíc dolarů a Šepot v temnotách asi tři sta padesát tisíc.

 

Měli jste nějaké dřívější zkušenosti s natáčením filmů? Najali jste nějaké profesionální filmové řemeslníky, nebo šlo o čistě fanouškovské projekty? A najímáte si profesionální muzikanty u hudebních projektů?

Andrew i já žijeme a pracujeme v Los Angeles už dlouhou dobu a máme za sebou i nějaké filmové zakázky. Ale oba jsme velmi toužili po tom pustit se do vlastních snímků. Nakonec jsme se rozhodli, že bude lepší natočit filmy v rámci Historické společnosti než získávat filmařské ostruhy děláním reklam na hamburgery a podobně. Za fanouškovské projekty bychom ale ty filmy určitě neoznačili, protože každý, kdo na nich pracoval, měl už předtím s filmařinou nějakou profesionální zkušenost. Na naše hudební produkce si ovšem najímáme profesionální skladatele, kteří napíšou hudbu. Když jsme točili Šepot v temnotách, chtěli jsme hudbu nahrát s orchestrem, ale bylo to tak drahé, že jsme si to nemohli dovolit.

 

Volání Cthulhu mělo světovou premiéru na Filmovém festivalu H. P. Lovecrafta v Oregonu. Jste v kontaktu s komunitou fanoušků, kteří podle Lovecrafta natáčejí amatérské filmy? Jak je ta komunita velká a spolupracujete vzájemně na svých projektech?

S ostatními filmaři natáčejícími podle Love­crafta jsme hodně spříznění. Pravidelně jezdíme na lovecraftovské filmové festivaly v Portlandu a San Pedru a navštívili jsme řadu dalších akcí věnovaných Lovecraftovi po celém světě. Není to nijak rozsáhlá komunita a díky internetu zůstáváme vzájemně v těsném kontaktu. Třeba zrovna včera k nám do Historické společnosti přijel na návštěvu novozélandský filmař Kevin McTurk, který nedávno uvedl výborný loutkový film The Mill at Calder’s End [Mlýn na Calder’s End, 2014]. Dali jsme mu k dispozici nějaké rekvizity, které jsme vyrobili pro náš videoklip No Turning Back [Není cesty zpět], což je část projektu nazvaného Sny v čarodějném domě: Lovecraftovská rocková opera. Andrew i já jsme dabovali různé ­projekty jiných filmařů. Takže jsme malá komunita, ale pomáháme si, jak můžeme.

 

Vaše filmy se promítaly také na různých žánrových či mainstreamových filmových festivalech a uváděly se v širší distribuci. Jak je přijímali diváci, kteří nepatří přímo mezi Lovecraftovy fanoušky?

Fandom kolem Lovecrafta byl z našich filmů nadšený a měli jsme radost, že se dostaly i do běžných filmových přehlídek. Ne každému divákovi naše retro horory připadaly zajímavé a zábavné, ale mnoha lidem se líbily. S distribucí už byl větší problém, protože hodně distributorů z principu nekupuje černobílé filmy. Je to prý kvůli tomu, že když se vysílají černobílé filmy třeba na kabelových stanicích, hodně lidí telefonuje provozovatelům, že jim nefunguje barva na televizi. S barevnými filmy se prý lépe obchoduje.

 

Projekt Rozhlasové drama Temné dobrodružství je série rozhlasových inscenací. Posloucháte staré rozhlasové hry, ať už hororové nebo z jiných žánrů, a inspirujete se jimi?

Ze starých rozhlasových inscenací vycházíme opravdu hodně. Naše hry jsou o něco delší a mají rychlejší tempo než většina starých rozhlasových her. Ostatně děláme je pro současné publikum. Ale staré rozhlasové seriály jsou podle nás dodnes velmi působivé.

 

Dá se říct, že uvedený formát je už poněkud zastaralý. Už v roce 1981 nostalgicky psal Stephen King v knize Danse Macabre, že rozhlas jako takový přestává být pro publikum zajímavý a že lidé ztrácejí schopnost vcítit se do dramat vyprávěných pomocí zvuku.

Možná jsme prostě staromódní. Ale spíš si myslím, že dobré vyprávění je prostě dobré vyprávění, ať už je v jakémkoli formátu. Lidé hledají takovou zábavu, která je nějak zapojí do celé věci. Dnes je takový přebytek novinek, že může být osvěžující, když se nějaké dílo pokouší vrátit ke zkušenosti, která už stihla zastarat. Zjistili jsme také, že velká část působivosti rozhlasových her spočívá ve vyřazení jednoho z našich smys­­lů, totiž zraku, což nutí posluchače, aby zapojil vlastní fantazii. Právě tato zkušenost s vlastní představivostí silně přispívá k účinku těchto dramat.

 

Jeden z nejnovějších projektů Historické společnosti je rocková opera podle Snů v čarodějném domě. Souvisí nějak s tím, že hodně rockových a metalových skupin se u Lovecrafta inspiruje? Mám na mysli třeba Iron Maiden, Blue Öyster Cult nebo psychedelickou skupinu z šedesátých let, která se přímo jmenovala H. P. Lovecraft.

Lovecraftova ponurost a nadpozemská hrůza inspirovala spoustu metalistů. Rockovou operu Sny v čarodějném domě vymyslel náš spolupracovník Mike Dalager, který za námi přišel s tím, že chce Lovecraftovu povídku adaptovat do tohoto žánru. Souhlasili jsme s tím a pomohli jsme mu s realizací, jak jsme mohli.

 

Deskové a RPG hry podle Lovecrafta jsou mnohdy výrazně ovlivněné Augustem Derlethem, který z různých monster z Lovecraftových povídek sestavil systematický panteon a rozdělil je na zlá a dobrá božstva. To určitě pomohlo při vytváření pravidel těchto her, ale mnoho čtenářů si myslí, že takový přístup vůbec neodpovídá duchu Lovecraftových textů. Vy jste hrál hry vycházející z Mythosu Cthulhu, ale také adaptujete Lovecraftovy povídky. Nikdy jste ale neadaptovali nic od Derletha ani jiného člena Lovecraftova okruhu…

August Derleth sehrál klíčovou úlohu v tom, že se z poměrně neznámého novoanglického spisovatele H. P. Lovecrafta stala dnešní hororová superstar. Když ale pominu tyto zásluhy, rozhodně nemůžu říct, že bych byl nějaký nadšenec do Derlethových textů. Souhlasím také s tím, že Derleth špatně pochopil Lovecraftovo pojetí kosmické hrůzy. Jeho interpretace Mythosu se podle mě pokouší nacpat Lovecraftův kosmický děs zpátky do těsných škatulek židovsko­křesťanských koncepcí dobra a zla. Lovecraft byl v mnoha ohledech něco jako „open source“ autor, který povzbuzoval další spisovatele, aby s jeho nápady a výtvory zacházeli po svém. Ale Derleth podle mě vůbec nepochopil, o čem Lovecraft vlastně psal.

 

Na jaké aspekty Lovecraftovy tvorby kladou projekty Historické společnosti hlavní důraz? Je to jeho mytologie, nálada, nebo možná samotný styl jeho psaní?

Určitě se snažíme zachovávat to, co máme na jeho příbězích nejraději. Jeho povídky si většinou zachovávají stejné reálie, vyznění i náladu. Dáváme si záležet na tom, abychom navázali na osobitý styl jeho psaní, i když ho většinou zjednodušujeme, aby v mluvené řeči působil přece jen trochu lidštěji. Doufáme, že jeho kosmická hrůza nějak proniká i do našich výtvorů, a snažíme se, aby i v našich příbězích lidstvo zůstávalo stejně slabé a bezmocné tváří v tvář silám působícím v širším kosmickém měřítku.

 

Plánujete převést Lovecraftovo dílo i do dalších formátů, se kterými jste zatím nepracovali?

Ano. Máme třeba rozpracovanou sérii trojrozměrných fotografií, které chceme vydat ještě letos, a také pár dalších překvapení, o kterých jsme zatím nikomu neřekli.

Sean Branney je jedním z klíčových členů Historické společnosti H. P. Lovecrafta (H. P. Lovecraft Historical Society, HPLHS), která vznikla v Coloradu v roce 1984 jako spolek věnující se živému hraní lovecraftovské hry na hrdiny Volání Cthulhu (The Call of Cthulhu). Jejich aktivity se postupně rozrostly na vytváření původních filmů, hudebních alb a rozhlasových her inspirovaných Lovecraftovými díly. Do filmové podoby převedli povídky The Call of Cthulhu (Volání Cthulhu, 2005, režie Andrew Leman) a Šepot ve tmě (Whisperer in the darkness, 2011, režie Sean Branney). Pod hlavičkou HPLHS vyšlo také album amerických vánočních koled přezpívaných do podoby odkazující k Lovecraftovým textům A Very Scary Solstice (Velmi strašidelný slunovrat, 2003), přepracování muzikálu Šumař na střeše pod názvem A Shoggoth on the Roof (Shoggoth na střeše, 2005) či rocková opera Dreams in the Witch House: Lovecraftian Rock Opera (Sny v čarodějném domě: Lovecraftovská rocková opera, 2013). Řadu autorových povídek Společnost převedla do formátu rozhlasových her, souhrnně označených jako cyklus Dark Adventure Radio Theatre (Rozhlasové drama Temné dobrodružství).