Škola hrou

Videohry jako trenažér

Dříve byly videohry okrajovou zábavou, v posledních letech ale pronikají do mnoha oblastí lidské činnosti. Mohou lákat ke vstupu do americké armády nebo sloužit nácviku složité chirurgické operace. Takzvaná gamifikace se projevuje i v takových zdánlivě odlehlých sférách, jakou je radikální islamismus.

Počítačové hry a s nimi spjaté herní mechanismy se stávají nástroji marketingu, politiky, školských systémů nebo třeba zdokonalování se v technických činnostech. Odvětví herních titulů zaměřených na to sdělit uživateli něco o reálném světě nebo ho vybavit určitými schopnostmi, je známé pod názvem serious games (vážné hry). Prvek zábavy zde není účelem, nýbrž slouží jako prostředek pro ambicióznější cíle s dopadem na život hráčů. Patří sem dětské edukativní hry, pilotní či chirurgické simulátory nebo různé osvětové hry, upozorňující hráče například na probíhající humanitární katastrofy tím, že ho stavějí do role člověka v jejich epicentru a na základě prožité herní zkušenosti ho vybízejí k participaci na řešení daného problému – odkazují na různé příspěvkové organizace nebo třeba nabízejí možnost poslat e­mail americkému prezidentovi.

 

Dobrodružství domácích prací

Ovlivňovat chování uživatele v reálném světě je také smyslem takzvané gamifikace. Stejně jako „vážné hry“ i gamifikace vlastně využívá principu zábavy a kompetitivnosti k tomu, aby bylo určitého praktického cíle dosaženo formou hry. Obvykle se jedná o projekty, jejichž vytvoření nabízejí specializované firmy, často jako druh marketingu. Výsledkem gamifikace není počítačová hra, ale implementace herních prvků do neherního prostředí. Příkladem jsou mobilní aplikace, které nutí uživatele provádět každodenní několikaminutové fyzické cvičení za pomoci bodů, jež pak lze využít k nákupu nových cvičebních sestav, jimiž aplikace svého uživatele provází. Gamifikované webové stránky se zase snaží upoutat naši pozornost pomocí prvků z počítačových her. Jde například o obvyklou stupnici „pokročilosti“ při registraci na nějaké doméně, která nás graficky informuje o tom, jak jsme se v procesu dostali daleko, anebo o výběr avatara, který vás vizuálně reprezentuje při účasti v internetových diskusích. Ve všech zmíněných případech jde o prvky převzaté z herního žánru RPG.

Zcela obvyklá je gamifikace v oblasti marketingu. Za herní element lze považovat třeba sbírání bodů na věrnostní kartičky v různých obchodních řetězcích. Mimo to se gamifikace užívá jako způsob zefektivnění práce ve firemních kolektivech, kde slouží například k vyhodnocování „zaměstnance měsíce“ – zajišťuje systém odměn a transparentnost průběžného hodnocení v kolektivu.

Vzhledem k tomu, že se díky tabletům razantně snížil věk, kdy se dítě dostává do styku s virtuálním prostředím, zaměřilo se množství firem na programování edukativních her pro děti předškolního věku. V nich je dítě postavičkami antropomorfních zvířat a věcí provázeno sérií úkolů, které rozvíjejí jeho předpoklady naučit se rychleji číst, psát či počítat. Gamifikace netěží jen z lidské potřeby hrát hry, ale využívá často i návyků, které si lidé zafixovali až díky hraní na počítači – zejména díky prvkům zmiňovaného žánru RPG. Aplikace Quest dokonce pracuje i s estetikou osmibitové grafiky fantasy her na hrdiny, když prezentuje domácí práce jako dobrodružné výpravy, tedy „questy“. Uživatel tak může s pomocí aplikací, jež ho povzbuzují, odměňují a ukazují mu jeho postup, dosáhnout úspěchu v činnostech, v nichž by jinak zklamal, ať už jde o cvičení, uklízení bytu či snahu přestat kouřit.

 

Sejmi rakovinu

Ke zlepšování zdravotních návyků slouží i jedna nejúspěšnějších vážných her Re­Mis­­sion (2006). Ta byla vytvořena pro specifický okruh hráčů, totiž děti a mladistvé trpící rakovinou. Akční sci­fi střílečka se odehrává přímo v těle pacienta, přičemž nepřáteli jsou rakovinné buňky. V malém hráči tak vzniká povědomí o nemoci a její léčbě. Testy navíc prokázaly, že se zvyšuje pravidelnost, s jakou hráč bere léky nebo podstupuje chemoterapii. Podstatnou roli v účinnosti této hry sehrává skutečnost, že předkládá akční příběh, který v hráči podporuje takzvaný imerzivní účinek, tedy schopnost ponořit se plně do virtuálního světa.

Počítačové hry zlepšují percepční schopnosti hráčů a snižují reakční dobu. Statisticky tak mají například chirurgové­hráči ve svém oboru lepší výsledky. Konkrétní oborové znalosti ovšem zlepšují až simulátory, jež tvoří významnou podskupinu serious games. Ty umožňují uživateli naučit se v bezpečném virtuálním prostředí ovládat složité technologie, zkoušet různé strategie či zvládat krizové situace. Simulátory se rozvinuly v devadesátých letech s příchodem 3D grafiky a dále pak v novém tisíciletí spolu s vývojem pohybově­senzorických ovladačů. V nejbližší budoucnosti je pravděpodobně čeká další radikální proměna, daná možnostmi virtuální reality. Zatím mezi nejběžnější simulace patří ovládání různých vozidel, válečné střílečky užívané pro armádní výcvik a programy simulující chirurgickou operaci.

Nejlepší výsledky přinášejí ovšem takové simulátory, které podporují v uživatelích zmíněný efekt imerze. Jednou z těchto her je i Underground (2015), který byl vytvořen pro pohybovou konzoli Nintendo Wii a prodává se se speciálně vyvinutým hardwarem, sloužícím pro výcvik budoucích chirurgů v laparoskopických operacích břišních orgánů. Ty jsou prováděny za pomoci kamery pod kůží pacienta a operace vyžaduje jemnou motoriku a souhru obou rukou operujícího, který ovládá nástroje v břišní dutině pacienta. Chirurg přitom sleduje všechno na monitoru počítače, a celý proces tak připomíná počítačovou hru. Hra Underground se ale namísto břišní dutiny odehrává v důlní šachtě, kam je na nucené práce umístěn robot Sw4nk, kamarád malé holčičky Sari, jež se ho snaží vysvobodit. Hráč pomocí dvou tyčovitých nástrojů, suplujících speciální skalpely, kleště a nůžky používané při laparoskopické operaci, pomáhá Sw4nkovi projít skrz nehostinný jeskynní terén až na povrch. Infantilní příběh je pro školícího se chirurga mnohem efektivnější motivací než bezdějové školící simulátory, kde plnění úkolů nepřináší příliš velké uspokojení.

 

Body za vzorné občanství

Serious games a zejména principy gamifikace jsou natolik flexibilní, že je možné je využívat také k propagandě a upevňování moci státu a využití pro ně našly i islamistické organizace. Americas Army (2002–2009) je freeware hra, která vznikla z finančních zdrojů americké armády a byla vyvinuta přímo za účelem náboru hráčů. Tato hra, která je přístupná už od deseti let, si ovšem vysloužila kritiku za to, že nezobrazuje realisticky násilí, a podává tak mladému hráči nepravdivý obraz skutečnosti. Čínská vláda zase chce v horizontu několika let zavést hodnocení svých občanů skrze aplikaci Sesame Credit, která by jim na základě informací z různých zdrojů (například o ­uživatelově chování na trhu zboží a práce) udělovala bodové ohodnocení. Aplikace dovoluje soutěžit ve skóre za vzorné „občanství“ a lze ji dokonce ­napojit na ­čínskou ­seznamovací aplikaci s možností vyhledávat partnery podle výše skóre. Radikální islamistické stránky zase pracují se systémem hodnocení přihlášených uživatelů na základě kvality jejich příspěvků v diskusi – body zvyšují jejich „stupeň reputace“ a při dosažení určité hranice se mohou stát administrátory serveru. V případě jedné stránky řízené al­Káidou čekala nejsnaživější a nejradikálnější uživatele dokonce odměna v podobě chatu s imámem Anwarem al­Awlakim, kterého v roce 2011 zabil americký dron.

V Česku narazíme na spojení politiky a gamifikace v novém systému hlasování Demokracie 2.1 Karla Janečka, který umožňuje při kolektivním rozhodování vhodit dva hlasy pro dva různé favority a jedním hlasem hlasovat proti možnosti, kterou odmítáme. Na svých stránkách Janeček přímo píše, že jeho systém „vtahuje občany více do hry“. Zveřejněním výsledků z neoficiálního internetového hlasování hodlá dokonce ovlivnit průběh prezidentské volby v roce 2018. Ať už bude mít tento krok vliv na skutečný výsledek nebo ne, ukazuje, že se počítačové hry a z nich odvozené mechanismy stávají univerzálním nástrojem pro manipulaci lidského chování v mnoha oblastech.

Autor je filmový kritik.