Padání do připravených pastí

S Lukášem Brychtou o imerzivním divadle a zapojení diváka

Divadelního teoretika a zároveň režiséra a spoluautora představení spolku Pomezí jsme se ptali, proč se autorům vyplatí nechávat divákovi volnost, do jaké míry stojí imerzivní divadlo na scénografii, zda využívá či odmítá lineární vyprávění a jestli časem neomrzí jeho forma, spočívající v úsilí o autentickou diváckou zkušenost.

 

 

 

Existuje nějaká obecně používaná definice imerzivního divadla? Případně taková, které sám dáváte přednost?

Definice se zatím moc neobjevují, nebo jsou relativně volné. Teoretička současného divadla Josephine Machonová ve své knize Immersive Theatres z roku 2013 vágně prohlásila, že jde o divadlo odehrávající se mimo divadelní budovu, které nějakým způsobem zapojuje diváka. Podle mne leží základ imerzivního divadla v propojení divadelního přístupu, přesvědčivé scénografie, která vytváří dojem konzistentního, svébytného světa, a herního módu. Návštěvník je pozván do fikčního světa, v němž se nějak chová či přímo jedná, ale nad prostředím, ve kterém se pohybuje a které poznává, nemá žádnou kontrolu.

Aktuální výtvarné instalace se od tradičnějších podob výtvarného umění liší decentralizací, tím, že divák neobsáhne celek naráz, ale musí do něj vstoupit a postupně jej objevovat. To platí i pro divadlo, v němž jsou herecké akce buďto rámované architekturou divadelního prostoru, nebo si naopak příchozí musí předmět své pozornosti určovat sám. V případě imerzivního divadla – právě v důsledku jeho spjatosti s instalací – neexistuje žádný referenční bod, z něhož by se dal obsáhnout celý prostor a v něm probíhající dění.

 

Jaká míra zapojení diváka se v imerzivních představeních předpokládá?

To záleží na tvůrci. Náš kolektiv rozhodně odmítá lidi tlačit do něčeho, co nechtějí dělat, takže se snažíme mít širokou škálu druhů divácké participace. Pokud si jen někam sednete a nebudete nic podnikat, je to vaše rozhodnutí, ale moc toho neuvidíte. Vždy je potřeba minimální vklad vlastního pohybu a chuti odhalovat. Naším cílem není představení vytvářet tak, abychom zajistili, že každý divák dostane to, co mu chceme předat. Raději konstruujeme svět, v němž záleží na divákovi, na co narazí. Namísto teze a připraveného sdělení předkládáme oblast možností a divák sám odhaluje různá fakta či témata a pak je kombinuje. Smysl si posléze, často až zpětně, poskládá sám. Tak ostatně vznikají i ty nejzajímavější momenty, když se sami coby autoři dozvídáme o představení něco, co jsme nečekali.

Britští Punchdrunk například interakci hodně minimalizují a maskami, které si příchozí musí na začátku nasadit, zhmotňují hranici mezi jevištěm a hledištěm přímo na obličejích návštěvníků. Jiný extrém představuje dánsko­-rakouská Signa, která vytváří představení, v nichž se záměrně není na co dívat a podstatný je jen dialog s postavami. Nabízí pouze tematický rámec – divák se například stává pacientem v psychiatrické léčebně. Není ale nijak určeno, co se během představení stane, anebo jen rámcově. V projektech Signy divák také často navazuje poměrně silné vztahy s fiktivními postavami, což je nejen teoreticky velmi pozoruhodná skutečnost. Takové představení může trvat hodně dlouho. Loni jsem se zúčastnil například dvanáctihodinové akce Das halbe Leid [Polovina utrpení], která trvala celou noc. Jednoznačně nejrozsáhlejší ale bylo představení The Ruby Town Oracle [Věštba Ruby Town] z roku 2007, trvající devět dní v kuse.

 

To už trochu připomíná larp, tedy hru založenou na hraní rolí. Proč vlastně není larp divadelním uměním?

Ve skandinávském prostředí, z něhož Signa vychází, je larpová kultura na opravdu vysoké úrovni, už tam funguje jako samostatný umělecký druh. Ve skandinávském larpu se objevují díla pracující s komplikovanými tématy, mají velmi silnou sebepoznávací složku. Ostatně i český larp zažívá strmý vývoj a začíná být přitažlivý rovněž pro zahraniční účastníky… Larp vás ovšem coby účastníka staví do situace, kterou musíte bezprostředně řešit. Stáváte se přímo hercem. U imerzivního divadla zůstáváte po většinu času divákem, nepřebíráte hereckou funkci, anebo jen na chvíli. Zároveň je – alespoň pro mě – u imerzivního divadla důležité, že není divákova pozornost příliš řízena. Pro tvůrce to znamená, že se těžko určuje souslednost scén vedoucí k nějaké pointě. Myslím si, že pevné vedení publika této formě dokonce ubližuje. Fascinující pro mne jako autora je dávat divákům volnost a sledovat, zda a jak sami padnou do „předpřipravených pastí“. Na rozdíl od takzvaného promenade theatre nebo site specific divadla zde divákovi nikdo neříká, kam se má dívat, čímž získává mnohem větší pocit vlastní zodpovědnosti. To, že sám na něco přijde, v něm vyvolává daleko vyšší emocionální odezvu a představení se ho pak více dotýká. Přesto je imerzivní divadlo s larpovou scénou samozřejmě v kontaktu. Například představení Pomezí jsme společně se sociologem Martinem Buchtíkem, jeho ženou Evou a scenáristou Pavlem Gotthardem, což jsou aktivní členové české larpové scény, adaptovali jako larp.

 

Inspirovalo se imerzivní divadlo i počítačovými hrami? Nebo jen divadelní teorie využívá při analýze imerzivního divadla game studies?

Jde spíš o druhý případ. Game studies nabízejí teoretický aparát, který lze pro prostředí imerzivního divadla přijmout. Na druhou stranu imerzivní divadlo jistě je určitou reakcí divadla na zásadní proměnu spjatou s nástupem digitálních technologií. Velká vlna participativního divadla proběhla ještě v šedesátých letech, vycházela ale z úplně jiných kořenů, především z antropologie – jako Jerzy Grotowski, The Performance Group nebo Peter Brook – či z potřeby vyjádřit politické stanovisko jako Living Theater. Podstatná byla politická a sociální angažovanost, pospolitost, komunita. Impulsy současné vlny divadla, které se snaží zapojit do svého celku publikum, jsou odvozeny spíše z oblasti digitálních technologií – ať už jde o sociální média, nebo o počítačové hry, které mimochodem prošly výrazným vývojem a část z nich lze považovat za svébytný umělecký druh.

 

Z vaší tvorby asi nejvíce vyčnívá představení Prosíme nesahat…

Národní muzeum nabídlo k využití poměrně unikátní prostor, o němž málokdo ví – byt po Františku Palackém a jeho zeťovi Františku Ladislavu Riegerovi, který se dochoval téměř beze změny v podobě z konce 19. století. Zaujalo mne to, i když jsem měl ze začátku obavu, jak bude inscenace o Palackém, Riegerovi a národním obrození vypadat. Navíc dát divákům svobodu pohybu zde nešlo, protože veškeré vybavení tvoří sbírkové předměty. Vyřešili jsme to tak, že se návštěvníci rozdělí do malých skupinek po pěti a v nich pak konverzují s herci­-postavami u stolu nad čajem. Nyní jednáme o něčem podobném s Náprstkovým muzeem.

 

Vaše Pomezí vzbudilo opravdu velký divácký ohlas, čím to je?

Bylo by fér dodat, že Pomezí v českém prostředí předcházela inscenace Golem souboru Tygr v tísni na Štvanici, která také zaznamenala velký zájem publika. Hráli ji ale omezenou dobu. Výhodou Pomezí je, že se hraje kontinuálně, takže se dostalo do povědomí širší skupiny než pouze modelových diváků, s nimiž jsme před startem projektu počítali. Lidé si o představení mezi sebou řeknou, přestože máme v podstatě nulový marketing a propagaci. Funguje šeptanda. Navíc je prostor, v němž se Pomezí odehrává, rozsáhlý a návštěvník vidí vždy jen přibližně osminu celku, takže má důvod přijít znovu. Širší publikum má však i negativa. Ačkoliv jsme dům, v němž se Pomezí odehrává, společně s magistrátem, od něhož ho máme půjčený, vyčistili, protože se patnáct let nepoužíval, je to stále prašné prostředí – a často přijdou lidé, kteří na to nejsou vůbec zvyklí. Občas kvůli tomu vznikají konflikty, ale ve většině případů jsou návštěvníci otevření, i když dorazí v obleku rovnou po práci.

 

Odkud jste brali inspiraci? Sledujete současnou oblibu mysteriózna ve filmové a seriálové tvorbě?

Na počátku jsme vycházeli z románů Mág a Sběratel Johna Fowlese. Hledali jsme i různá podobná vyprávění, v nichž se hrdina ocitá v situaci, které nerozumí a musí se v ní zorientovat – a našli jsme třeba Stanisława Ignacyho Witkiewicze a jeho Kosmos nebo Twin Peaks Davida Lynche. Tyto zdroje jsou v představení rozpoznatelné minimálně, šlo především o prvotní impulsy pro vlastní tvorbu. Lynchův seriál Twin Peaks se ze všech těch inspirací do Pomezí podle mne promítá nejvíc, především formou narativu – každá z postav má svůj vlastní příběh, který je do určité míry autonomní, ale navzájem se proplétají, což umožňuje více rovin čtení. U Pomezí jsme chtěli dosáhnout toho, aby se dalo vykládat na různých úrovních a aby záleželo na divákovi, co ho zaujme a na co se napojí. Pomezí, podobně jako Twin Peaks, je izolovaná vesnice někde v lesích, bez historických reálií a každá postava má nějaký problém, skrytou stránku a vývoj.

 

Takže divák nemá povinně odhalit nějaký lineární příběh a možnosti čtení považujete za rovnocenné?

Usilovali jsme o to, aby žádná taková možnost neexistovala, i když postava cizince přijíždějícího do města strhává větší pozornost, protože lidé mají pocit, že skrze něj do příběhu lépe proniknou. Další zápletky jsou však rovnocenné. Golem měl odlišný přístup: autoři v něm chtěli převyprávět Meyrinkův příběh a vedlejší postavy sloužily hlavnímu vyprávění. Tvůrci tedy hledali různé cesty, jak divákovi sdělit totéž. Tomu se snažíme vyhnout, což na jednu stranu vede k větší ztracenosti diváka, ale na druhou stranu i k radosti, když příchozím najednou začnou dávat smysl různé narážky. Lépe to simuluje skutečný život, protože kdyby se někdo ocitl v jemu neznámé vesnici, probíhalo by odhalování vztahů v ní podobně – tu a tam by se cosi doslechl, uviděl, a buď by mu to do sebe zapadlo, nebo ne.

 

Inscenace Pozvání je vystavěna podobným způsobem?

Tvůrce chce vždy udělat něco nového, takže jsme se odklonili od tvorby komplikovaného příběhu. Mělo jít o letní představení bez složitých vztahů. Ty měly být omezené pouze na to, co se postavám stane během zahradní slavnosti, jež tvoří rámec inscenace. Postavy jsou zároveň personifikacemi lidských vlastností.

 

Takže ani zde nejsou obsažené žádné reálie?

Zatím jsme se tomu vyhýbali a teprve v současnosti chystáme něco, co bude vycházet více ze skutečnosti.

 

Letec, vaše první inscenace vzniklá ještě před Pomezím, ale vycházel z historických dokumentů.

V něm jsme skutečně pracovali s konkrétními materiály a studovali nejrůznější biografie a dopisy týkající se Antoina de Saint­-Exupéryho, jeho žen a přátel, ale výsledná inscenace byla dost lyrická. Odmítli jsme vyprávět kontinuální příběh. Šlo o střípky a obrazy z jeho života – tu čte Exupéry kousek své knihy, zde je předestřen klíčový moment některého ze vztahů, tady dochovaná vzpomínka.

 

Nedává imerzivní divadlo jako žánr přednost právě uzavřenosti fikčního světa, který s realitou výrazně nesouvisí?

Imerzivní divadlo vždy pracuje s nějakou formou zkratky. Loňské dílo Then She Fell [Potom spadla] od Third Rail Project, které vychází z Alenky v říši divů Lewise Carrolla, využívá skutečnosti, že autor skončil v blázinci, a pracuje s motivy z jeho života, o nichž divák vytuší, že byly pro Alenku ­použity. V představení se tedy mísí obrazivá fikce s konkrétními skutečnostmi, ale výsledek je velmi abstraktní. Britští Punchdrunk mají v oblibě výraznou a do detailu provedenou scénografii vycházející z estetiky Ameriky třicátých či padesátých let. Rádi sahají po velkých dramatech, která přesadí do dvacátého století a přidají filmovou estetiku – Shakespeare, Čechov, Büchnerův Vojcek… Vytvářejí kaleidoskopicky skládané archetypální scény o vztazích mezi lidmi a silných emocích. I zde – podobně jako třeba ve sci­-fi či fantasy – se divák rychle naučí pravidla zobrazovaného světa a přijme je jako koherentní, i když stojí na pouhých fragmentech, které se skutečnou realitou souvisí spíše volně. Fikční svět tak může čerpat z různých zdrojů a ve výsledku má velkou šanci, že bude působit celistvě.

 

Nehrozí imerzivnímu divadlu, že bude jednou podobně rozmělněným pojmem jako site specific?

To už se děje, především v angloamerickém prostředí. Teatrolog Marvin Carlson mluví o tom, že od devadesátých let byl pojem site specific používán pro cokoliv, co se konalo mimo kamenné divadlo, a stejně tak imerzivní divadlo začalo být postupně marketingovou nálepkou pro cokoliv interaktivního – včetně toho, když na diváka mluví herci ze scény. To ale platí i pro dokumentární nebo postdramatické divadlo, což jsou pojmy v teorii ukotvené jen velmi volně. Jde o neurčitý pocit, že se v divadle děje něco nezvyklého, ale argumenty, v čem a proč je to jiné, chybějí nebo nejsou příliš přesvědčivé.

 

Váš spolek Pomezí se Česku jako jediný imerzivnímu divadlu věnuje soustavně. Vyrostla vám za poslední roky v tomto ohledu nějaká konkurence?

V roce 2018 by se měly na tomto poli objevit hned tři premiéry – souborů Tygr v tísni, Depresivní děti a Janka Lesáka v Jihočeském divadle. Těším se, že uvidím, jak si s podobnou formou poradili jiní. Zatím jsem měl možnost přemýšlet o imerzivním divadle v inspiraci tvorbou zahraničních souborů, které ale vycházejí přece jen z odlišného prostředí.

 

Lze tedy hovořit o boomu imerzivního divadla v Česku?

Záleží na definici – interaktivní směr se tu dělá minimálně od doby studiových divadel a máme i velkou a kvalitní tradici site specific divadla, zmíním aspoň Tomáše Žižku, takže určitě nevzniká nic od základu nového. Spíš se liší záměr, s nímž se k inscenacím přistupuje. Myslím, že imerzivní divadlo má velký potenciál oslovovat diváky, kteří nemají chuť chodit do tradičních divadel. Snadno se pak ale může stát, že se z něj stane pouhá atrakce, a je proto nutné pohlídat, aby si inscenace uchovávaly určitou hloubku, měly nebanální témata a nebyly jen hezkým prostředím bez obsahu.

 

Nevzdáváte se tím, že zodpovědnost za divadelní zážitek necháváte částečně na divákovi, do jisté míry vlastního úsilí? A není důraz na jedinečnost zážitku něčím, co časem ztratí na účinnosti?

Hrozí to, právě pokud chybí nadstavba. V New Yorku jsem byl na představení, které bylo jen jakýmsi burleskovým plesem, za nějž jste zaplatili, dali jste si zde drahou večeři a přes veškerou nablýskanost se nic zásadního nestalo. Vlastně to nemělo s divadlem moc společného. Většinou je ale třeba vyvinout naopak mnohem větší autorské úsilí než u tradičního divadla – je těžké pohlídat si, aby to, co divák může a nemusí vidět, pořád dávalo dohromady nějaký smysl. Příprava inscenace pak trvá třeba rok. Samotné představení často vyžaduje od herců obrovské nasazení, zvlášť když jim dovolíte reagovat na jakýkoli podnět. V Pozvání jsme chtěli docílit dojmu zahradní slavnosti, takže se hodně ze zápletky odehrává v dialozích postav s diváky, a nikoli v klasických hereckých scénách – herci musí být schopni celou dobu udržet postavu, jednat v jejím rámci a ještě zacházet s publikem. Občas se to podobá participativnímu výtvarnému umění, v němž už je tvůrce pouze dramaturgem nebo organizátorem akce. Tak daleko naše inscenace určitě nejdou, byť se některé prvky podobají. Pořád ale děláme divadlo, a tedy pracujeme se vztahem herců a diváků.

Lukáš Brychta (nar. 1988) vystudoval teorii a kritiku na DAMU, kde pokračujev doktorském studiu se zaměřením na herní aspekty v divadelním umění posledních let, a to především z pohledu diváka. Na DAMU absolvoval rovněž pilotní program Divadelní tvorba v netradičních prostorech a režie-dramaturgie alternativního divadla. V poslední době se věnuje převážně fenoménu imerzivního divadla. Je režisérem imerzivních inscenací Letec (2014), Pomezí (2016), Prosíme nesahat! Ve vzpomínce na přední českou rodinu (2017) nebo Pozvání (2017).