Videohry mění naše touhy

S Alfiem Bownem o technologizaci pudů a pocitu viny

Videohry podle teoretika populární kultury usazeného v Hongkongu nesou skryté poselství, s nímž se bezděky ztotožňujeme – pokud ho racionálně nereflektujeme. Představuje využití výpočetních mechanismů, jež mění samu podstatu toho, co nám přináší potěšení, historicky bezprecedentní způsob, jak zabránit jakékoli společenské změně?

V polovině března se v názorové rubrice listu The Guardian objevil váš text nazvaný Jak videohry podněcují nárůst krajní pravice. Není takové vyjádření vedeno stejnou logikou jako konzervativní prohlášení, že hraní videoher vede k nárůstu násilí ve společnosti?

Ten článek skutečně dostal název, který ho konzervativní pozici přiblížil. Nemyslím si, že videohry jsou příčinou konkrétního chování, ale že jsou nesmírně mocný nástroj schopný měnit společnost a že v současnosti podporují to, co bych označil za pravicové nebo liberální hodnoty. Věc se nemá tak, že by konkrétní artefakt, třeba videohra Hotline Miami, mohl například za projevy misogynie na sítích, ale že mezi oběma věcmi existuje dialektický nebo symbiotický vztah. Ve své nové knize The Playstation Dreamworld používám psychoanalytický rámec ke zkoumání toho, jak mohou videohry proměňovat naše touhy, empatii či emoce. Svět videoher není nevinný, představuje čistou ideologii. Hodně lidí vnímá videohry jako prostředek splnění přání nebo eskapismus. Já je chápu v politickém smyslu, jako něco, co má moc nás měnit dokonce i na úrovni pudů. A pokud videohry téměř nereprezentují levicové myšlení, je to ve chvíli, kdy jsou jednou z dominantních forem populární kultury, velmi nebezpečné.

 

Tvrdíte, že se počítačové hry opírají o pravicové hodnoty. Můžete uvést konkrétní příklady?

Zmínil bych hlavně bukolické hry, které pracují s představou čistoty a přirozenosti mytické minulosti – příkladem je budování komunity v Animal Crossing, simulace farmaření v Stardew Valley nebo obnova přirozené rovnováhy v Bastion. Jiným typickým tématem je dystopická budoucnost ve hrách o kolapsu kapitalismu, jako jsou FallOut, Transistor a mnoho dalších. Jedná se o dva dominantní trendy v současném herním průmyslu, které jsou vzájemně kompatibilními protiklady, a asi nepřekvapí, že třeba Transistor a Bastion byly vytvořeny stejnými lidmi. Dohromady načrtávají časovou osu, která vede od idylické minulosti k dystopickému kolapsu v apokalyptické budoucnosti. Tento narativ vyvolává nostalgii po idealizované minulosti a zároveň kapitalismus představuje jako alternativu k dystopii.

 

Ideologické poselství je jedna stránka věci, existují však i méně abstraktní příklady toho, že herní průmysl není nevinný. Mnohé hry sbírají o svých uživatelích i velmi citlivá data…

To se týká hlavně her na mobilních telefonech. Existují aplikace augmentované reality [reálný obraz světa doplněný počítačem vytvořenými objekty – pozn. red], které používají fotoaparát k „mapování interiérů“, což je v podstatě služba Google Maps, která namísto ulice zaznamenává, jak to vypadá u vás doma. Podobně je hra Pokemon GO považována za důležitou součást projektů Google, jejichž prostřednictvím se stáváme ideálními občany budoucnosti. Aplikace, které předvídají naše chování, a technologie augmentované reality, například služba Google Now, totiž mírně poupravují i samotné naše touhy a proměňují je v zisk korporací a potenciálně mohou třeba podporovat konformismus ve vztahu ke státu. Aplikace, které odměňují lidi za to, že jsou „dobrými občany“, se nemusejí objevit jen někde v Číně.

Hlavně bychom však měli upustit od dělení her na nevinné a pochybné. Spíše bychom se měli zaměřit na roli pocitu viny. Některé hry mohou vinu odstraňovat, jiné podněcovat, další ji k něčemu připojit… Co to ale říká o naší společnosti?

 

Dá se říct, že umělá inteligence začíná být v mocenských vztazích samostatnou entitou – třeba v oblasti sociálních médií?

Podle mne by umělá inteligence neměla být označována za samostatnou entitu proto, že v této oblasti stále pozorujeme mocenské vztahy mezi skupinami lidí, konkrétně mezi technokapitalisty, kteří vlastní nové technologie, a těmi, kteří technologie používají, což jsou téměř všichni ostatní. Jedním z důvodů, proč podle mne pánové ze Silicon Valley chtějí, abychom si mysleli, že umělá inteligence má svou vlastní mysl, je snaha umenšit zodpovědnost těch, kdo ji vytvářejí. Pokud získá umělá inteligence práva, jak to požadovali aktivisté za práva robotů, jednoduše dáme Elonům Muskům tohoto světa větší moc. Rozlišování mezi virtuálním a skutečným, člověkem a umělou inteligencí, bude každopádně v budoucnosti daleko nejasnější než dnes. Proto se také více zabývám augmentovanou realitou než realitou virtuální. Zatímco totiž virtuální realita zachovává rozdíl mezi realitou a virtuálním, augmentovaná realita mění samotné fyzické prostředí.

 

Už neomarxisté na začátku 20. století si povšimli, že ovládnutím kulturních forem, které naplňují naše tužby, lze bránit propuknutí společenského protestu. Nejsou videohry jakousi vysoce funkční autokorekcí pozdního kapitalismu?

Tím jsem se zabýval ve své první knize Enjoying It. Tvrdím v ní, že s novými technologiemi využívanými ve hrách dochází k opakování „racionální rekreace“ z viktoriánského období. Brilantní marxistický historik E. P. Thompson tvrdil, že ve třicátých letech 19. století, kdy se Spojené království nacházelo „ve věku revoluce“, byl zahájen program regulace a řízení volného času. Lidé byli nasměrováni do parků, muzeí, sportů a podobně, aby nedošlo k revoluci. Typickým dnešním případem jsou hry na mobilních telefonech. Nejoblíbenější chvíle pro jejich hraní je cestou do práce nebo z práce domů. Tato rozptýlení, která zdaleka nejsou tak bezúčelná, jak se snaží působit, jsou funkčními nástroji, které z nás dělají vyhovující zaměstnance. Některé společnosti dokonce používají hry na pracovišti ke zvýšení produktivity pracovníků. Uvedu jednoduchý příklad: když jsem na počátku nultých let pracoval jako kuchař v baru, trávil jsem pětiminutové přestávky se svými spolupracovníky nadáváním na vedení, a přestože se to moc často nestalo, nadávání mohlo přerůst ve skutečnou stížnost zaměstnavateli. Nyní trávíme oněch pět minut o samotě hraním Temple Run nebo společně s ostatními v prostředí online mobilních her… Jak říkáte, hry jsou v podstatě autokorektivní funkcí kapitalismu. Někdy fungují ve službách toho, co Mark Fisher nazval „kapitalistický realismus“. Zahlazují potenciální trhliny a nesrovnalosti tak, aby systém mohl pokračovat.

 

Takže pokud usilujeme o proměnu společnosti, musíme přestat hrát videohry?

Sám hraju téměř pětadvacet let a mám v úmyslu pokračovat v tom až do posledního dechu. Netvrdím, že máme s hrami přestat, musíme však rozpoznat politickou povahu virtuálního prostoru a pracovat na vývoji nových her, které by tento prostor využívaly jinak. Už nyní se objevily spousty skvělých dílek, například Post­-Capitalism, Nova Alea, Papers, Please či Anarcute – i když to je kontroverzní příklad, protože tam je protest komodifikován. Nechci ale radit, co mají lidé hrát, protože si můžeme užít celou řadu her, a přitom o nich kriticky přemýšlet. Každopádně doufám, že dny Candy Crush jsou sečteny.

Alfie Bown (nar. 1987) je asistent na Katedře literatury Univerzity v Hongkongu a editor řady The Hong Kong Review of Books. Jeho knižním debutem byla práce Enjoying It: Candy Crush and Capitalism (Užívání si. Candy Crush a kapitalismus, 2015). Aktuálně publikoval The PlayStation Dreamworld (Snový svět PlayStation, 2017). Přispívá na anonymní kolektivní blog Everyday Analysis, píše do britského deníku The Guardian.