Werther_2000

Epistolární román digitální doby

V českém prostředí nebývá zvykem publikovat filmové scénáře, natož aby se reflektovaly. Zatímco u divadelních her by si jen málokdo troufl zpochybňovat jejich status literatury, filmovým scénářům někteří teoretici upírají postavení samostatného uměleckého díla.

U scénářů se nejčastěji poukazuje na jejich inherentní neautonomii a nehotovost: scénář ještě není filmem, nýbrž pouhým snem o filmu; k tomu, aby se zhmotnil, potřebuje režii, kameru, zvuk, střihovou skladbu a další složky filmového díla. Ale stejně tak prý není ani literaturou, kterou bychom četli jako romány či divadelní hry. Například významný filosof umění Noël Carroll scénářům odpírá jejich vlastní uměleckou ontologii: chápe je jako pouhé „ingredience“, u kterých nedochází k opakovanému a různorodému performování, protože jejich role zpravidla začíná i končí – na rozdíl od divadla – s realizací pouze jednoho konkrétního filmu. Podle něj čtou scénáře výhradně herci, režiséři a jiní filmoví profesionálové za účelem natáčení. Dokonce ani poroty při udílení cen podle něj nesahají po literárních scénářích, nýbrž si je „abstrahují“ ze soutěžních snímků. A když už se scénáře publikují jako knihy, pak bychom k nim měli přistupovat jakožto k odvozeným „přepisům“ či dokumentárním „záznamům“ již dokončených filmů, tj. skutečných uměleckých děl.

Filmové scénáře přitom pochopitelně nabízejí možnost opakované realizace, ať už v případě nejrůznějších remaků nebo situací, kdy se téhož textu v jednu chvíli ujme vícero režisérů. Kromě toho scénář obyčejně existuje v mnoha verzích: jako „dokumentární přepis“ bychom snad – pokud vůbec – mohli číst jen ty varianty, které vznikají až po finálním střihu pro potřeby nejrůznějších institucí, aby obsáhly všechny změny během natáčení a postprodukce; sotva bychom ale tento způsob čtení obhájili u verzí, které realizaci předcházejí. A pak je samozřejmě třeba vzít v potaz (zatím) nerealizované scénáře, které jsou díky své neukotvené pozici na pomezí literatury a filmu intermediálními útvary per se. Je tomu tak i v případě díla Werther_2000 Adély Škvrny, oceněného zvláštním uznáním poroty za originální pojetí v soutěži nerealizovaných scénářů na 38. ročníku Famufestu.

 

Whatsappová dramata

Adéla Škvrna svou adaptací Utrpení mladého Werthera posouvá hranice intermediality scénáře ještě o krok dál: Goethův Werther se zde mění v patnáctiletého kluka ze současné české středostavovské domácnosti, kde „kuchyň křičí Ikea“. Jeho „rozpolcená romantická duše“ se v zapadlé podkrkonošské vesnici neuchyluje se svými smutky primárně do okolní krajiny, jak by se možná nabízelo, nýbrž do virtuální počítačové hry, tzv. ­MMORPG (massively multiplayer online role­-playing game), aby se zde zhmotnila v podobě avatara v kněžském fantasy hávu. Hlavní hrdina pod nickem Werther_2000 prodlévá stovky hodin v animovaném světě, v němž (obdobně jako náruživí hráči World of Warcraft, League of Legends, Metin2 aj.) společně s dalšími „gamery“ svádí bitvy, sbírá „skilly“, „XP“ a „itemy“, navštěvuje či organizuje „eventy“, popřípadě o samotě „felí“, rozjímá a toulá se virtuální scenerií. A právě tam potká __vileema__. Zatímco v předloze Vilém příjímá Wertherovy dopisy, ve scénáři je avatarem pruského vojáka, za nímž se skrývá stejnojmenný neznámý teenager, adresátem protagonistova milostného vzplanutí.

Reálná každodennost (rodiče, škola, taneční) do virtuálního světa vstupuje jako rušivý prvek, který Wertherovi překáží při chatování s __vileemem__. Škvrna původní formu románu v dopisech invenčně přesouvá k jinému pomeznímu žánru, k tzv. chat fiction stories, tedy k multimediálním dramatům z messengerů, whatsappů a jiných chatovacích aplikací. Pro jejich rozkročení mezi literaturou, filmem a novými médii bychom je snadno mohli označit za epistolární romány současné digitální doby, jež v sobě skrývají nebývalý potenciál: jednak obstojí jako samostatná díla odehrávající se v mobilních telefonech čtenářů v reálném čase, jednak mnohdy fungují i jako rozšíření stávajících fikčních světů, například u nejrůznějších (web)seriálů.

 

Romantismus jindy a jinde

Zatímco pro Goethova Werthera představovala vyjížďka na ples zlomový osudový moment (setkání s Lottou, láska na první pohled) a osvobozující zábavu, při níž šla stranou veškerá tíha každodenních starostí, pro Werthera Adély Škvrny středoškolské taneční v brutalistním maloměstském kulturáku reprezentují rigidní společenské konvence a zkostnatělé heteronormativní tlaky. Právě zde se Werther spřátelí s Lottou, s níž ho pojí nechuť vůči sexismu coby všeobecně přijímanému útrpnému rituálu na cestě ke správné dospělosti (maturita, práce, mužsko­-ženské manželství s dětmi a smrt). Původní bildungsroman se tak proměňuje v údernou coming of age story, ve které se všechno, co je pro Werthera zásadní a osudové, odehrává jinde a jindy – mimo reálný časoprostor, v němž jakožto neplnoletý chlapec musí žít. Taneční instruktor Tom v 21. století nepřipustí, aby si spolu dvě dívky zatančily čtverylku, kdežto v online hře, která se stylizuje do blíže neurčeného „absolutismu 18. století“, si __vileem__ s Wertherem_2000 bez obav zatančí gangnamstyle a klidně si uspořádají i svatbu, při níž „Werther_2000 obdaří __vileema__ vášnivým polibkem, dvě umělé postavy, netělo na netělo, ruce ve vlasech, rty na rtech“.

Škvrna ve scénáři subverzivně aktualizuje romantický rozpor mezi individuálními touhami a společenskými normami. Když už Werther utíká do přírody, pak jen proto, aby v lese jako správný emo teenager zapíjel své virtuální prožitky, tedy samotu a tragično pramenící z lásky, jež sice dojde svého částečného naplnění alespoň online, v reálném světě však zůstane neuskutečnitelná. Navíc není jisté, zda se takový vztah vůbec počítá: „__vileem__ chytne Werthera_2000 za rozkrok. VILÉM: Ty snad něco cítíš? WERTHER: … jo? VILÉM: Ale co? WERTHER: Pocit. __vileem__ mu dá facku. Werther_2000 nehne ani brvou. VILÉM: Bolelo to snad? Werther_2000 si promne tvář. WERTHER: Bolí mě, že jsi to udělal. VILÉM: To je rozdíl. Bolí to doopravdy?“

 

Sen o lásce

Ono napětí mezi netělesnou tělesností, skutečností a (ne)reálným ideálem představuje těžiště celého dramatu, které nakonec vyústí v radikální ne­-sebevraždu: Werther_2000 se 36 457 odehranými minutami a levelem 40 zaniká. Werther oproti tomu žije dál. Má za sebou svou první ne­-lásku, ne­-vztah, ne­-tělesnou intimitu a ne­-zlomené srdce. Odžil si je ve virtuálním prostoru počítačové hry, na obrazovce svého telefonu, v chatech a přes webkameru, což z jeho zážitků činí něco jako sen o pravé lásce.

Adéla Škvrna s citlivým a místy i cíleně komickým nadhledem vyjadřuje pocity, které velmi dobře zná nejeden neheterosexuální mladý člověk vyrůstající mimo větší město, a využívá k tomu svěží formu, jež v současné české kinematografii takřka absentuje. Werther_2000 však prozatím zůstává nerealizovaným a nepublikovaným scénářem, tedy jedním z těch pomezních literárních útvarů, které se hromadí v archivech, zaprášených skříních kateder scenáristiky, mailových schránkách producentů či šuplících autorů a čekají, až se jich někdo chopí a transformuje je do filmu.

Autor studuje scenáristiku a komparatistiku.