Cesty RPG za hranice Kraje

Tolkienovo dílo jako návod k vyprávění o fiktivních světech

Vliv literárního díla J. R. R. Tolkiena na fantastické světy RPG her byl zásadní. Základní charakteristika lesů, hradů a dungeonů, kterými prošly generace hráčů a hráček, i schopnosti a vlastnosti hraných postav se zformovaly právě ve Středozemi.

Pokud jste dočetli trilogii Pán prstenů (ideál­ně co nejvíce oproštěni od mnoha kontextů, jichž je v dnešní době součástí), mohl vás brzy poté přepadnout nečekaný pocit. Právě jste byli provedeni po rozsáhlém fiktivním území, jehož principy a historie se k vám dostávaly často v pouhých náznacích a odkazech. Byly ale všudypřítomné – ať už si vzpomeneme na všechny ty po krajině roztroušené ruiny starého světa, časté připomínky historických vztahů mezi národy i postavami či zmínky o genezích nejrůznějších nadpřirozených elementů. Ve svém díle vám Tolkien nabídl nástin nesmírně bohatého světa, který jste chtěli zkoumat i dlouho poté, co byl jeho příběh odvyprávěn. A to třeba i v roli některé z jeho postav.

V roce 1974, přesně dvacet let od prvního vydání Společenstva Prstenu, takovýmto snílkům vytvořil prostor pro dobrodružné toulky herní systém Dungeons & Dragons. Ten dodnes zastupuje obecný úzus při tvorbě herních příběhů ve fantastických světech a bez ohledu na vykrucování jeho autora Garyho Gygaxe se opírá o mnoho tematických elementů uvedených právě v Tolkienově díle. Středozemě nebyla zdaleka prvním fantasy světem hostícím fiktivní hrdinské výpravy, přesto se její charakter, stejně jako způsob, jakým Tolkien vede své příběhy, otiskl do zvyklostí RPG (role­-playing games neboli „her na hrdiny“) výrazněji než jiná literární prostředí. Rozvětvený děj Pána prstenů s množstvím rozličných postav nabízí dobrodružství, které je schopné pokrýt celou škálu hráčských očekávání.

 

Z nuly hrdinou

Pán prstenů je kanonickým zástupcem vyprávěcího schématu „z nuly hrdinou“, s nímž dodnes pracuje naprostá většina RPG her. Touto „nulou“ není v uvedeném případě míněn jen slabý jedinec, ale obecně postava, která k hrdinství jednoduše není předurčena. Na začátku své cesty neví, že bude hrdinou, a za dobrodružstvím se vydává většinou proto, že nemá na vybranou. Tím se Tolkien liší od většiny svých současníků i předchůdců na poli fantasy. Například v díle Roberta E. Howarda se ústřední hrdina zpravidla od začátku pohybuje na královských dvorech, v generálských stanech či chrámech temných božstev. Hobití hrdinové oproti tomu objevují svět kolem sebe postupně a po malých krůčcích. Každé setkání s postavou z vnějšího světa je pro ně zejména zpočátku zásadní událostí a každá zřícenina, kolem níž projdou, důkazem nesmírnosti univerza, které zatím neznají, ale pomalu si ho začínají uvědomovat. Převod takového schématu do RPG vyprávění je zjevně výhodný – tvůrce příběhu tak může postavy seznamovat s jejich světem postupně, přirozeně a prostřednictvím různých dobrodružství či setkání.

Tolkien důkladně nevysvětluje, za jakých podmínek může postava v jeho světě využívat magii, různé dovednosti a podobně. Místo toho sází na evokační sílu děje a my čtenáři to přijímáme, protože nás v tomto ohledu dosud nezradil a vždy dokázal odvyprávět úžasné dobrodružství. Z toho důvodu věříme ve vnitřní integritu autorova světa, jakkoli pro ni nemáme žádná tvrdá data. Tím Tolkien pro vypravěče RPG her vytvořil návod, jak přesvědčit hráče, že za určitých okolností lze obhájit kdejaký dějový vývoj. To se hodí, když je například potřeba nenápadně napravit situaci, v níž se postavy výrazně odchýlily od scénáře.

Dalším aspektem iluze vnitřní integrity fiktivního světa je charakter krajiny. Středozemě je „dramaturgicky“ velmi vhodný terén (jakkoli je geologicky nesmyslný) pro členitá dobrodružství, v nichž můžeme přirozeně přecházet mezi rozličnými prostředími. V těsném sousedství tu najdeme úrodné lučiny, neprostupné bažiny, zapomenuté vrchoviny, tajemné hvozdy i majestátní velehory a ve všech těchto prostředích lze obhájit přítomnost různých dungeonů (jeskyní, kobek, hrobek, dolů a podobně), které představují typické dějiště hrdinských fantasy her.

 

Zasloužené přátelství

Veškeré dosud zmíněné komparace RPG her s Pánem prstenů popisují především to, nakolik Tolkienův fikční svět a způsob narace slouží jako ideální nástroj pro vypravěče, který hru vede. Ovšem i pro hráče Tolkien nabízí potřebné vzorce chování pro jejich postavy v situacích, v nichž se jako skuteční lidé nemohli nikdy ocitnout. Klíče k jednání jejich postav jim často mohou předat jen hrdinové z románů odehrávajících se v neexistujících světech. Pán prstenů je v tomto směru jedním ze stěžejních inspiračních zdrojů – vycházejí z něj běžně užívané manýry a charakterové postoje různých fantasy etnik i společenských tříd.

V souvislosti se zvyšující se oblibou alternativních světů a stále většími nároky na chápání světa reálného se nabízí interpretace, že fiktivní herní krajiny mnohdy slouží ke konzervativním realizacím v prostředí jasně černobílých hodnot. Že to tak nemusí nutně být, dokládají například dystopické hry z osmdesátých let, jako jsou Vampire: The Masqua­rade či Shadowrun, které pracují s tématy zkorumpovatelnosti systému i jedince. A je třeba dodat, že ač se v Tolkienově trilogii objevuje mezirasová řevnivost, tváří v tvář společnému nepříteli ustoupí do pozadí a výsledkem je takřka ideální inkluzivní družina. Toto schéma může fungovat jako přirozený způsob, jak zajistit, aby si při hraní mohl každý hráč obhájit osobitost vlastního hrdiny.

Po vzoru Tolkienova rozvíjení vzájemných vztahů mezi postavami jsou RPG hry silně ovlivněny motivem zaslouženého přátelství. Osvědčeným postupem je pomalý proces, v němž postavy dokážou navzdory původní nevraživosti (často vycházející z předsudků – jako v případě Gimliho a Legolase) společně obstát v mnoha náročných situacích, což nakonec vede k pevnému přátelskému poutu. Tento motiv je jednou ze silných mužských fantazií, na nichž byly původní RPG světy postaveny.

 

Síla nostalgie

V současné době se neustále rozšiřuje nabídka stolních i videoherních RPG. S ní se ale také zvyšuje poptávka po tradičních – řekněme pohádkových – přístupech k tomuto volnočasovému hobby, jež korespondují právě s Tolkienovým pojetím fantasy. Když se u nás v novém tisíciletí objevily snahy upravit kultovní RPG Dračí doupě tak, aby hra odpovídala soudobým světovým trendům, nesetkaly se s velkým pochopením a mimoděk daly podnět ke vzniku nového nezávislého systému Dračí hlídka (2020), který živí právě nostalgie po klasickém pojetí fantasy hraní. Že české publikum není na nějaké ozvláštňování a inovace ve svých RPG zvědavé, ostatně naznačilo i (ne)přijetí ve své době poměrně progresivního modulu Asterion z roku 1999. Ten uvedl mimo jiné mechanismus zkorumpovatelnosti: zlá postava není zlá odjakživa, ale může se jí stát na základě svého jednání, a jak postupuje její morální úpadek, proměňuje se v ohavného orka. Opravdu málokterý hráč Dračího doupěte a dalších RPG tento element do svých dobrodružství přijal – pořád máme rádi své trpaslíky v podzemí, elfy v lesích a skřety na druhé straně barikády, jak nás to naučil právě Tolkien.

V průběhu života se rozšiřuje perimetr našich her. Ze zahrady na celou ulici, z ulice na celou čtvrť, pak na město, stát a nakonec se můžeme vydat téměř do celého světa. S tím se naše dosavadní romantické představy postupně hroutí v konfrontaci s realitou. Neznamená to však, že by naše touha objevovat a poznávat reálně neexistující světy zmizela – hraním RPG her se snažíme sami sebe přesvědčit o tom, že na nás mohou za nedalekými kopci, v hradních sklepeních či po setmění v temném hvozdu čekat tajemství a dobrodružství, a dobrovolně se tak vracíme k našim naivním dětským představám.

Stejně jako ústřední čtveřice hobitů v prstenové trilogii zakončuje svůj příběh návratem do domovského Kraje, i hráči RPG her a postavy, které ovládají, mají tendence vracet se do prostředí, v nichž jejich cesta začala. Jsou starší, ošlehanější a moudřejší, než byli kdysi. Vědí, že jejich největším životním úspěchem není vyhraná válka, poražený drak či zahnaný mocný čaroděj, nýbrž schopnost uplatnit své zkušenosti získané v širém světě na domácím poli. V závěru našich velkých příběhů nakonec všichni vymetáme Kraj.

Autor je herní publicista.