Flirtující software

Rozhovor s Petrem Svárovským, členem skupiny Silver

Veřejné intervence Silvera & Hanne Rivrud byly k vidění například na loňském Benátském bienále výtvarného umění, na Ars Electronice v Linci nebo V Elgiz muzeu soudobého umění v Istanbulu. V současnosti Silver & True připravují online mobilní hru Flirtman (flirtman.com).

Představte si, že jdete po vídeňské Maria Hilfer Strasse a najednou vás někdo začne objímat. A dokonce se vás pokusí líbat. Co uděláte? Začnete křičet a utíkat? Potkali jste šílence, nebo jste se ocitli uprostřed umělecké performance? Klid, jste v Linci, kde právě probíhá Ars Electronice, nejstarší a největší festival umění nových médií, takže to musí být umění. Kde je kamera? Aha, žádná kamera, jen chlapík s mobilem, smějící se vaší reakci. A slečna, která vás líbala, se odvrací a odkráčí jako robot. To je Intrigue E, projekt Silvera a Hanne Rivrud. Zkoumá roli simulace v každodenním životě a zkouší ji převést zpět do reality. Kdo je právě avatarem?

Mukale, www.tagr.tv, 2007

 

Snažíte se vyvinout přístroj na vyvolání chaosu?

To je jen první dojem. Myslím, že máme nějakou kontrolu nad tím, co se děje. I když jeden nikdy neví...

 

Cože? Chcete říct, že máte kontrolu nad tím, co lidé dělají? Aniž by o tom ti nešťastníci věděli?

To ale není nic nového! Dnes všichni víceméně děláme, co nám přikážou nebo doporučí počítače, které naprogramuje pár dobráků, ne? Nové je snad jenom to, že si to začínáme uvědomovat.

 

No to snad ne! Snad mi nechcete namluvit, že jsem dálkově řízená?

Dálkově řízená asi ne, to jsou jen naši avataři. I když vzhledem k tomu, že hru hraje čím dál tím víc lidí, nějaká pravděpodobnost tady je. Ale vážně: Marshall McLuhan celkem přesvědčivě ukázal, jak velký vliv mají média na společnost. Zatím jsem nepostřehl, že by se to někomu podařilo vyvrátit. Řada autorů to později rozpracovala, například Nicholas Carr nedávno napsal pěkný esej o tom, jaký vliv má na naše myšlení, chování a dokonce na fyzickou strukturu našeho mozku internet. Jestli chcete nějaké konkrétní příklady, vezměme si třeba globální ekonomiku. Jistě nemůžete popřít, že ekonomika má přímý vliv na naše životy, na naše rozhodování. Dnes jsou ekonomická rozhodnutí na burze ve velké většině dílem expertních systémů, inteligentních počítačových programů, které vyhodnocují aktuální kursy, rizika, perspektivy – a rozhodnou, které akcie prodat a které koupit. Záleží na tom, jak je ten software napsaný a jaké aspekty jsou zahrnuté. Jistě, lidský faktor tam má pořád nějaký vliv, ale nedělejme si iluze, člověk prostě není schopný zpracovat takovou spoustu dat tak rychle a efektivně jako počítač. Takže se většinou nakoupí a prodají akcie tak, jak rozhodne počítač. Dopravní letadla jsou dnes téměř výhradně pilotována počítači. Od startu do přistání. Projev skryté softwarové chyby anebo případné chybné načtení údajů ze senzorů se projeví fatálně. A abychom se nepohybovali jen ve vzdálených končinách: textový editor, ve kterém je napsaný tento článek, nám napovídá správnou mluvnici češtiny. Už není nutné si pamatovat ypsilon ve vyjmenovaných slovech, takže to necháme na Wordu, ne? A jestliže programátor udělal nějakou chybu, je to prostě smůla. Word rozhodne za nás. Tenhle trend je ve všech oblastech – a často si to ani neuvědomujeme. Děláme, co je nám doporučeno. Představte si, jakou moc má tvůrce programu. V případě Wordu a rozdílu mezi měkkým a tvrdým i/y je to do očí bijící, ale třeba v případě toho burzovního expertního systému nemusí být vůbec tak zjevné, jestli tam není nějaká chyba.

 

No dobrá, něco na tom je. Ale co vlastně sledujete těmi dálkově řízenými avatary?

Původně jsme chtěli jen dostat počítačovou hru ven z počítače. Počítačové hry jsou založené na simulaci: všechny nebezpečné akce se odehrávají v počítači, zatímco hráč sedí v bezpečí na židli. Zkusili jsme dostat akci zpět do reality. Vyvinuli jsme ovládací systém a získali několik herců, kteří hrají takzvané avatary (avatar je v terminologii počítačových her reprezentace hráče v prostředí hry, figurka, kterou hráč ovládá pomocí myši nebo joysticku). Avatar měl v kapse mobilní telefon, v uchu sluchátko. To je dnes docela běžné; nikdo v okolí netušil, že neposlouchal hudbu, ale slyšel příkazy, co má dělat. Hráči posílali příkazy také prostřednictvím mobilních telefonů – na obrazovce měli tlačítka, jejichž prostřednictvím avatara ovládali.

A začaly se dít věci. Hned při prvních zkouškách došlo ke rvačce a ke krádeži – a já jsem navíc málem přišel o oko. Na otevření Benátského bienále výtvarného umění náš avatar omylem rozmlátil drahou techniku BBC, když s námi ti novináři dělali interview.

To tedy vypadá, že se vám skutečně povedlo dostat nebezpečnou akci ven z krabice. A tvrdíte, že to máte pod kontrolou?

Ze začátku byl problém v příkazech. Chtěli jsme to mít zábavné, a tak jsme tam zahrnuli příkazy, které byly až příliš akční. Jeden z nich byl „hoď“. Lidi většinou nechali avatara házet cigarety, papíry, propisovačky
– ale když už někdo hodil sklenici s pivem, stálo to za to. To byste nevěřila, jak jedno pivo hozené na zeď v baru dokáže změnit atmosféru. Takže jsme ten příkaz hodně rychle vypustili. V další verzi jsme měli příkazy: „jdi kupředu“, „zahni doleva“, „zahni doprava“, „zastav“, „otoč se“, „vezmi“, „upusť“, „použij“, „poklekni“, „vstaň“, „vyskoč“, „směj se“, „obejmi“, „polib“. A věci se děly dál. Sice ubylo agresivních výstřelků, ale o adrenalinové zážitky nouze nebyla.

Pozorovali jsme, že lidé okolo avatara měli tendenci napodobovat jeho chování. Nevím, čím to je, ale vypadá to jako infekce. Když všichni návštěvníci v muzeu začnou synchronizovaně skákat, vypadá to jako bezva zábava, ale stejně nás všechny okamžitě vyhodili. Dneska to vidím jako velké štěstí, protože to muzeum mohlo spadnout! Na ulici sice pršelo a byla zima, ale zato jsme mohli pozorovat další zajímavé efekty: někdo opakovaně poslal avatarovi příkaz „směj se“ a za chvíli se všichni okolo řehtali. Obávám se, že nevěděli proč. Ale stejně to bylo příjemné.

Potom za námi začali chodit lidé a chtěli si zkusit roli avatara. A pak si to chtěli odnést domů. Někteří i s naším avatarem, ale prodej lidí už není nějakou dobu legální, takže z toho sešlo. Přivedlo nás to ovšem na myšlenku vytvořit hru, kterou by si lidé mohli stáhnout do mobilních telefonů a hrát, kdy by se jim zachtělo.

 

Jaký přepokládáte vliv na společnost?

Nepředpokládáme. Teď se chceme podívat, co se stane, když to začne někdo hrát. Pak změníme příkazy, případně logiku. Možná přidáme nějaké funkce. A budeme pozorovat, co se stane. Dál se uvidí. Zatím je jasná jedna věc: žádné příkazy, které by mohly vyvolat násilí. I když – do hodně nepříjemné situace můžete avatara dostat i příkazem „polib“ nebo „obejmi“, takže cesta teď vede spíš přes sofistikovanější sociální komunikaci, případně ovládání emocionálních stavů.

 

Soudím, že zájemci o roli avatara budou v menšině v poměru k hráčům. Je vůbec někdo ochotný být hříčkou v rukou nezodpovědných hráčů?

Kupodivu zájem je. Samotnou by vás to překvapilo. Pravda, většina chce skutečně být hráči, protože lidé jsou z principu opatrní, ale překvapivě velké procento si chce zkusit i trochu adrenalinu. Avataři jsou také lépe odměňováni než hráči. Všichni účastníci hry jsou známkováni, ale avataři mají při hodnocení výhody, takže pokud jste dobrým avatarem, můžete se stát opravdu populární.

Když zkusíte hrát, zjistíte zajímavé věci. Jako avatar ztratíte pocit zodpovědnosti. Cokoliv uděláte, není vaše rozhodnutí, a tedy ani vaše odpovědnost. Najednou je vám dovoleno dělat věci, ke kterým byste normálně nesebrala odvahu. Na druhé straně hráč začne cítit zodpovědnost za osud avatara. Většině lidí prostě něco brání poslat chudáka avatara přes rušnou silnici na červenou. Vytvoří se mezi nimi pouto a začnou spolupracovat.

Vidím, že máte jasný záměr přinášet pozitivní zážitky, ale co když se přece jen něco nepříjemného stane? Jste připraveni nést zodpovědnost?

To je složitá otázka. Podle současného právního řádu nesou všechnu zodpovědnost účastníci hry. My vyvíjíme software, médium. Stejně jako Microsoft nenese žádnou zodpovědnost za obsah dokumentů, které lidé ve Wordu píší, nemůžeme my nést zodpovědnost za akce hráčů.

Já vím, že to vypadá jako nekonzistentní postoj – na jedné straně tady tvrdím, že můžeme ovlivňovat chování lidí pomocí změn kódu, na druhé říkám, že za jejich chování nemůžeme nést žádnou zodpovědnost. My si ale myslíme, že jedna z rolí umělce je klást otázky – a tohle je zrovna otázka, o které se nemluví a nás všech se týká. A všimněte si, že se nehlásíme k právní zodpovědnosti, ale cítíme morální zodpovědnost. Jinak bychom asi prostě vzali nějakou klasickou počítačovou hru, jako je například Quake nebo dnes velmi populární a kontroverzní Grand Theft Auto, a přenesli ji do reality. Teoreticky je jistě zajímavá otázka, jestli by někdo skutečně použil třeba příkaz „vystřel“, prakticky se to samozřejmě neodvá­žíme vyzkoušet.

 

Můžete pro mě vytvořit exkluzivní hru s příkazy, které si sama navrhnu?

Ano, to není problém. Počítáme s tím, že v budoucnosti si bude moci každý hráč nadefinovat vlastní příkazy. Doufáme, že brzy bude k dispozici mnohem víc funkcí: jednak předdefinované sety pro různá prostředí, lokalizace místa. Vidíme hru jako jakési pokračování oblíbených sociálních sítí, jako je Facebook s mobilními technologiemi – s tím, že máte možnost fyzické akce kdykoli a kdekoli, zatímco na Facebooku jste pořád limitováni textem, obrazem a zvukem. Musíme ovšem počkat, až se trochu zrychlí mobilní sítě a mobily se stanou spolehlivějšími a kompatibilnějšími. Vývoj jde rozhodne tím směrem.

Silver je od roku 1994 značka, aktivní v šedé zóně mezi uměním, vědou a technologiemi. Práce z poslední doby jsou z oblasti participačního, interaktivního, síťového a mobilního umění s ohledem na počítačové umění a jejich vztah k lidskému chování. Silver vystavoval v řadě muzeí, galerií a na festivalech umění nových médií, v poslední době na FILE festivalu v Sao Paulu, 52. bienále výtvarného umění v Benátkách a na Ars Electronice 2007 v Linci.

Hanne Rivrud (1982) žije v Oslu, zabývá se převážně videoartem. Její doména je práce se skrytou kamerou.

True Solvang Vevatne (1978) je norská umělkyně, patří mezi tzv. encyclopedia artists.