Dobyvatelé ztracených slipů

Paradox jménem Tiny & Big

Jednou z nejvýraznějších nezávislých videoher poslední doby je graficky i herně originální německá Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers. Pomocí laseru na krájení krajiny zde hrdina putuje za dědečkovými kouzelnými spoďáry.

V rámci současné videoherní produkce, která se každý měsíc rozrůstá o desítky nových titulů, můžeme stanovit několik tvůrčích přístupů, kterými se vývojáři v konkurenčním boji snaží upoutat pozornost hráčů. Když ponecháme stranou sféru zavedených franšíz, kde potenciál úspěchu vychází už ze známosti samotného názvu, nejvíce ohlasů vyvolávají technicky propracované hry s hyperrealis­tickým vizuálem a dokonale simulovanou fyzikou. Nicméně to se týká spíše áčkových titulů, vznikajících v zázemí velkých vývojářských firem. Ve videohrách, podobně jako v kinematografii, hudbě či komiksech, vedle středního proudu existuje také rozsáhlé pole indie her, kde fungují v zásadě dva principy, kterak přitáhnout pozornost hráčů. Řada vývojářů se uchyluje k retrostylizaci evokující primitivní grafiku osmibitových her z minulých desetiletí, která přímo cílí na nostalgii starších konzumentů a v zásadě nevyžaduje žádný velký tvůrčí vklad. Naštěstí ale hráči pozitivně přijímají i vrcholně osobité projekty s co možná nejunikátnějším vizuálem či herními mechanismy. Zářným příkladem her, které hráče stavějí před výzvu zcela nového způsobu uvažování při řešení překážek a současně fascinují svým pohlcujícím světem, je výtvor malé německé firmy Black Pants Studio s tajnosnubným titulem Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers.

 

Kreativní destrukce

Jeho tvůrci přímo říkají, že chtějí vytvářet hry s jedinečným vizuálem a invenční mechanikou, přičemž už od prvního pohledu je třeba uznat, že osobitost a kreativita zde čiší z každé části díla. Když se pokusíme k popsání Tiny & Big použít tradiční žánry a kategorie, záhy narazíme na první z paradoxů. Na jedné straně totiž hráč prochází předem definovanou cestou, ale namísto koridorové jednotvárnosti ho hra staví před nespočet řešení, a dokonce i vedlejších aktivit, které jsou naopak vlastní otevřeným světům sandboxových her. Hodně hluboko v útrobách hry zase můžeme najít prvky, které by ji řadily do žánru 3D skákaček ze třetího pohledu, ale přitom správné načasování skoku je až poslední z řady dovedností, které zde hráč uplatní. Ústřední mechanismus Tiny & Big totiž spočívá v tom, že hráčem ovládaná postava titulního hrdiny Tinyho se musí dostat přes gigantické kamenné překážky či naopak různé propasti. Za tím účelem je vybavená trojicí nástrojů – hákem na laně, laserem a raketkami –, s jejichž pomocí si doslova vytváří cestu dál.

Veškeré objekty prostředí, od velkých balvanů přes sloupy a zdi gigantických staveb prapodivné zašlé civilizace až po obrovské části skalních masivů, totiž může hráč krájet laserem a za pomocí háku či raketek je, při zohlednění fyzikálních principů, přemisťovat. Přitom pro žádnou konkrétní situaci či překážku neexistuje jen jedno správné řešení; hráč naopak může dělat, cokoli ho v rámci daných možností napadne. Může se stát i to, že hráč okolní prostředí svými úpravami rozloží do té míry, že nebude mít možnost pokračovat dál. To je ovšem jen extrémní případ, destrukce v pojetí Tiny & Big je pouze prvním krokem kreativity. Aby se hráč dostal na konec levelu, musí laserem krájet své okolí na kusy s tím, že je pak účelně použije ke svému postupu – sloup se po uříznutí, povalení a přemístění mění na most, obří sochy zase můžou přidáním raket sloužit jako projektily.

 

Virtuální uznání a bonusy

Tvůrci navíc hráče přímo motivují, aby se nesoustředil jen na lineární cestu k cíli, ale naopak prozkoumával prostředí kolem sebe, a dokonce aby hru hrál víckrát a na stejné překážky hledal jiná řešení. Využívají k tomu systém virtuálních uznání za splnění konkrétní výzvy či úkolu, které přímo svými popisy naznačují, jaké rozmanité aktivity a bonusové prvky nad rámec hlavního cíle hra nabízí. V každé úrovni tak lze například najít stylizované portréty členů Black Pants Studia v podobě velkých oltářů nebo videoherní automaty s funkčními minihrami. Podobně je řešený také soundtrack hry, jenž obsahuje sedmnáct skladeb od různých nezávislých interpretů, které jsou ve hře roztroušené v podobě audiokazet. Některé z nich jsou takticky rozmístěné tak, aby je hráč našel na začátku levelu či před určitou dramatickou pasáží, takže se aktivují ve chvíli, kdy příslušná hudba bude korespondovat s náladou nadcházejících událostí, ale jiné naopak musí hledat. Při pátrání po skrytých bonusech opět přichází ke slovu destrukce, která zase nemusí být jen likvidací, ale může se stát aktivním prostředkem objevování zdejšího světa. Například jen strhnutím stěn obří pyramidy lze odhalit druhou vrstvu fresek, které naznačují další stadium v historii staré kultury.

Primární atrakci Tiny & Big ale představuje již avizovaný osobitý vizuál, jenž je dílem klíčové osoby studia Black Pants, kreslíře a autora grafických románů Sebastiana Stamma. Jeho styl se vyznačuje titěrně detailní kresbou strukturovaných objektů, jež připomíná ilustrace Geofa Darrowa (komiks Drsná škola), a nervně organickou linkou à la Simon Ray (komiks Prophet). Ale současně zůstává autorský díky zastřešující groteskní roztomilosti i okázalé patině rozpadlých objektů a přístrojů, které vypadají jako podomácku flikované z různých součástek a izolepy. Hra Tiny & Big přímo vznikala s ambicí vytvořit videoherní ekvivalent grafického románu, a Stam­mův rukopis je tak nesen všemi výtvarnými prvky ve hře, od designu postav a nástrojů až po podobu jednotlivých částí staveb dávné civilizace. Celkovou komiksovou stylizaci pak dotvářejí úsměvně zkomolené psané „speciál­­ní efekty“, jež doprovázejí různé hluky, ale ostatně i fakt, že titulní postavy nemluví konkrétní řečí – jejich ňuhňání doprovázejí bubliny s textem.

 

Kult spoďárů

Finálními trumfy hry na cestě k srdcím hráčů jsou nadsázka a sebereflexe, která se nejočividněji projevuje v centrálním McGuffinu celého zdejšího vyprávění. Pokud jde o absurditu zastřešující motivace, Tiny & Big překonává i legendární logickou hru Portal, která hráče vábila na dort, neboť tentokrát se hrdina žene za slipy. Tento nápad se nicméně neomezuje jen na prostinký vtípek, nýbrž tvoří centrální motiv vyprávění, a dokonce i podmiňuje atmosféru hry. Slipy představují nejen onu titulní pozůstalost po dědovi, kterou Tinymu ukradl jeho zlomyslný bratr Big, ale jak se ukáže, nejedná se prachobyčejné spodní prádlo. Tomu, kdo je nosí na hlavě, propůjčují telekinetické schopnosti, takže vlastně není divu, že se okolo nich ustanovil masivní kult, který byl středobodem oné zaniklé civilizace, jejímiž ruinami hra hrdinu provádí. Proto také tvar slipů představuje jeden z dominantních architektonických prvků zdejších obřích chrámů.

Za hlavní úspěch tvůrců můžeme označit fakt, že všechny výše popsané prvky do sebe vzájemně zapadají a utvářejí vyvážený celek, který hráčům s otevřenou myslí nabízí jednak vstup do zábavně nadsazeného světa interaktivního grafického románu, jednak virtuální ekvivalent hromady kostiček Lega. Jen v tomto případě jsou dílky od začátku sestavené do původně zamýšlených objektů. O to větší zábavu si pak hráč užije, když si části, s nimiž si může sám hrát podle svých představ, musí nejprve vytvořit demolicí.

Autor je filmový publicista.