Nesnesitelná lehkost románu

Vítězné tažení light novels japonskou popkulturou

Maloformátové prózy, nazývané raito noberu či zkráceně ranobe, se v Japonsku staly oblíbenými na přelomu osmdesátých a devadesátých let, v době, kdy se začala sbližovat vysoká a nízká kultura. Dnes tyto knížečky učí Japonce znovu milovat literaturu, a to navzdory tomu, že mají způsobem čtení blíže ke komiksu než k románům.

K nejpopulárnějším segmentům současné japonské literatury patří krátké paperbackové prózy, označované jako raito noberu (light novel). V knihkupectvích leží v sekci pro mladé čtenáře a jejich křiklavá obálka už zdaleka láká pohled kupujícího. Jsou to ale jen malé paperbacky ve formátu A6, které mají kolem stovky stránek. Písmena uvnitř jsou velká, věty naopak krátké a souvislý odstavec je málokdy delší než tři řádky. Při vyprávění se klade důraz na dynamiku děje a hodně se užívají dialogy. Vzdělaný Evropan by je bez váhání zařadil mezi brakové čtivo, japonské „lehké romány“ (raito noberu, z anglického light novel, často také zkráceně ranobe) se ale v poslední dekádě staly páteří japonské popkultury – odstartovaly desítky multimediálních franšíz s úspěšnými filmovými či televizními adaptacemi. A hlavně dostávají do knihoven a knihkupectví generaci, která všude jinde ve světě už číst přestala.

 

Záznamy z války o kulturní vliv

Donedávna ještě platilo, že když jste v japonské popkultuře narazili na úspěšný televizní seriál (hraný i animovaný), filmovou adaptaci či počítačovou hru, většinou se za nimi dal najít originál pocházející ze světa komiksů. Továrny na sny velkých manga časopisů diktovaly od poválečných časů tempo celého zábavního průmyslu a na svém vrcholu v polovině devadesátých let, kdy se antologie Šúkan Šonen Džampu prodávala každý týden v závratném nákladu 6,53 milionu kusů, živily svými nápady všechna jeho odvětví. Pak ale přišla ekonomická krize a zasáhla i komiksový prů­mysl, který s klesajícím prodejem začal ztrácet i celkový vliv. Zatímco ještě před třemi lety byl každý druhý japonský animovaný seriál adaptací mangy, dnes už jen každý třetí. Více než polovina anime dnes čerpá nápady právě z ranobe, jejichž produkce je méně finančně náročná než komiksy.

Historie ranobe, či přinejmenším jejich narativních postupů, sahá až do 17. století, kdy se poprvé objevují profesionální potulní vypravěči umění kódan, v jejichž repertoá­ru byly nejčastěji heroické příběhy samurajů a nindžů. Renesance dobrodružných vyprávění přišla na začátku 20. století s boomem rodokapsů nakladatelství Tacukawan, bohatě ilustrovaných šestákových příběhů na pokračování. V osmdesátých letech minulého století si kapesní formát vypůjčila vydavatelství snažící se vydělat na čtivu odvozeném z populárních franšíz manga komiksů či anime, jako byla třeba mecha série Gundam. Novelizované příběhy z fikčních světů populárních sérií se staly nedílnou součástí popkulturního „balíčku“, do něhož patří i videohry nebo RPG hry.

V některých případech se ale pořadí originál – adaptace začalo obracet, například u fantasy románů Rjo Mizuna Ródosu­tó ­Senki (Záznamy z války o ostrov Lodoss), které vycházely od roku 1991 v časopise o počítačových hrách COMPTIQ nejprve jako novelizované přepisy RPG her. Podobným fenoménem napříč všemi médii byla také komediální fantasy série Slayers (Vrahounky) Hadžime Kanzaky, která začala vycházet jako ranobe v roce 1989 a zrodila jednu z nejpopulárnějších franšíz devadesátých let. Jen knižních vydání ­Slayers se prodalo přes 20 milionů kusů.

Formátu ranobe se chytily velké vydavatelské domy a na přelomu osmé a deváté dekády vznikly první specializované časopisy jako Faust, Gekkan Dragon Magazine nebo The Sneaker. V nich příběhy vycházejí nejprve na pokračování a – stejně jako v případě mangy – jen ty úspěšné se následně objeví v knižní paperbackové podobě. Časopisy těží z amatérského autorského podhoubí – v roce 2011 se například soutěže tvůrců o nejlepší ranobe, pořádané vydavatelstvím Kadokawa, zúčastnilo bezmála šest tisíc uchazečů.

 

Literatury se není třeba bát

Popularita ranobe na přelomu osmé a deváté dekády je součástí širší revoluce, která změnila podobu japonské literatury. V ní tradičně platilo přísné rozlišení mezi čistou (džunbungaku) a populární (taišúbungaku) literaturou, jež určovalo výběr témat i stylistiku. Vysoce estetizovaným stylem psaní, který praktikovali například Jukio Mišima či Jasunari Kawabata, se ale poválečná literatura vzdalovala běžnému čtenáři a teprve na konci osmdesátých let bestsellery autorů, jako jsou Haruki Murakami či Jošimoto Banana, začaly póly vysoké a nízké kultury znovu propojovat. Čtenáře naučily, že literatury se není třeba bát, a profitovala z toho celá čtenářské obec.

Ranobe jsou obvykle určené pro čtenáře do dvaceti let, čemuž odpovídá i použití tzv. furigany, tedy pomocného přepisu znaků abecedy kandži do hláskové podoby, běžné například i v publikacích klučičího žánru mangy. (Významy znaků abecedy kandži se Japonci učí celý život a jejich znalost závisí na výši vzdělání.) Vzhledem k úspornosti stylu se ale autoři ranobe naučili s kandži znaky originálně pracovat a někdy je využívají jako piktogramů. Do jazyka pronikají i vlivy slangu diskusních serverů či sociálních sítí. Příběhy se obvykle soustředí na děj bez zbytečných příkras – bývají napsané v minulém čase a v první osobě. Občas ale vypravěč přepne do přítomného času, aby bylo jasné, že komentuje minulost, a od děje se tak vzdálí, jako kdyby považoval za důležité zdůraznit, že svět naší reality a vyprávěná fikce jsou dvě odlišné věci.

 

Čtenář jako bůh

Kulturní teoretik a autor Eidži Ócuka v tomto způsobu vyprávění vidí pokračování narativních postupů manga komiksů a anime seriá­lů, k nimž mají ranobe podle něj blíže než ke klasické literatuře. Zatímco čtenář tradičních románů počítá s uceleností jejich vy­právění, konzumenti popkulturních franšíz místo toho nahlížejí do fikčních světů svých oblíbených děl skrze různá média. Tak například kultovní franšízu Neon Genesis Evangelion (Šin seiki evangerion) je nutné poznávat nejen v její původní podobě anime, ale i v dalších přidružených produktech, jako jsou filmy, počítačové hry nebo právě novely, a teprve po absorbování všech forem se příjemci složí komplexní děj do plného celku. Ócukova teorie narativní konzumace ze stejnojmenné knihy esejů z roku 2002 také vysvětluje, proč je moderní japonská vizuální kultura založená více na postavách než na ději. Kromě schopnosti propojovat různé narace v jednom fikčním světě mají postavy také velký potenciál ke komerčnímu „vytěžení“ v dalších médiích vizuální kultury – žádný výtisk ranobe se proto nesmí obejít bez podobizny hlavních hrdinů. Tento „průlom“ se povedl třeba hrdince patrně nejpopulárnější ranobe posledních let, kterou v roce 2003 zrodila novela Nagaru Tanigawa Suzumija Haruhi no júucu (Melancholie Haruhi Suzumiové). V následujících osmi letech se dočkala deseti pokračování, úspěšného televizního seriálu či počítačové hry a jako jedna z mála ranobe slavila úspěch i v angloamerickém světě, kde se formát hlavně kvůli problémům s překlady textů plných citoslovcí a piktogramů příliš neuchytil.

Excentrická Haruhi převrátí svým příchodem do třídy život středoškoláka Kjona, který se, ať už dobrovolně či z donucení, musí účastnit jejích výprav za paranormálními jevy pod hlavičkou volnočasového klubu SOS brigáda. Záhady Haruhi nepřitahují náhodou, sama má totiž nevědomou schopnost měnit realitu tak, aby jí vyhovovala, a další členové klubu jsou s ní proto, že musí hlídat, kdy a jak mění svět. Bezmála božské schopnosti hlavní hrdinky přizpůsobovat si skutečnost jsou vlastně symbolickým vyjádřením možností, kterými disponují konzumenti japonské vizuální kultury. Čtenáři připomínají omnipotentní entity, které mají dovoleno vstupovat do fikčních světů přes různé brány (počítačové hry, renobe, anime, manga), případně si v rámci amatérských fanfikcí připsat svoji vlastní kapitolu.

Autor je hudební publicista.