Text se stává hračkou - videoherní zápisník

Formát digitálních her na svých okrajích překračuje mnoho hranic, do kterých se ho snažíme uvěznit. Přestože se pro ně vžil pojem počítačové hry, patří do nich i tituly, které vznikaly či vznikají pro arkádové automaty, konzole či mobilní telefony. Úplně zastřešující ale není ani termín videohry. Například Aaron Oldenburg v článku Neviditelné krajinářství, který vyšel v A2 č. 23/2013, píše o hrách využívajících převážně či výlučně zvuk, ale dlouhou tradici mají i tituly založené na psaném textu.

V počátcích digitálních her tvořil text často dominantní či výhradní médium. Na začátku devadesátých let se ale textové hry prakticky přestaly vyrábět (výjimkou jsou snad jen japonské visual novels) a vývojáři od té doby směřují k čím dál většímu grafickému realismu. Proto máme tendenci videohry připodobňovat spíš k filmu než k literatuře. To se v posledních pár letech trochu mění především díky novým platformám, na nichž se mohou textové hry prezentovat. V první řadě jde samozřejmě o internet, který představuje přirozené prostředí pro interaktivní hypertextové hry, které navíc může vytvářet (a zdarma hrát) prakticky každý, kdo má ke světové síti přístup.

Současné online textové videohry si jsou svého statusu „alternativy“ dobře vědomé. Platí pro ně totéž, co pro mnoho současných nezávislých her obecně – nejde v nich ani tak o výkonnost, a tedy dosažení co nejvyššího skóre, jako spíš o získání určité zkušenosti. Online textové hry jsou často díla jediného člověka, která obvykle ani nebývají označována za hry, ale za interaktivní povídky. Některé z nich mají „výchovný“ rozměr – třeba Cis Gaze (2014) od Caelyn Sandelové na téma transgenderové identity nebo Depression Quest (2013) Zoë Quinnové, v níž má hráč činit rozhodnutí za postavu trpící depresemi –, jindy se jedná o fantaskní hříčky jako v případě titulů autorky s pseudonymem Porpentine.

O žádném z těchto děl se nedá říct, že by bylo čistě textovou hrou. Zásadní součástí herních zážitků jsou vždy i další audiovizuální prvky umožňované webovým prostředím: hudba či zvuky, barva pozadí i textu samotného, případně i volba fontu (některé hry různými fonty a barvami textů oddělují „objektivní“ vyprávění děje od vnitřních monologů postavy), nebo dokonce přítomnost ilustrací. Lze tedy hovořit o zvláštní syntéze literatury, hudby a grafiky. Prvek interaktivity do tohoto spojení navíc vnáší specifickou dynamiku. Text, který má v klasické literatuře podobu statického obrazu (jenž „ožívá“ až pohybem čtenářových očí), se v těchto dílech najednou dynamizuje. Například ve hře Cary Ellisonové Sacrilege (2013) se na obrazovce občas objeví jen část věty a další část se vynoří teprve poté, co hráč klikne na předchozí text, aniž by to mělo jiný než dramatický efekt.

Nejdál v převádění textu do podoby pohyblivého obrazu došla hra Device 6 (2013), která nebyla vytvořena pro internet, ale pro mobilní telefony. Na rozdíl od zmíněných online interaktivních povídek vznikla v profesionálním nezávislém vývojářském studiu Simogo, takže je celkově mnohem propracovanější a také známější. Jedná se o adventuru s mysteriózní zápletkou: hrdinka ztratila paměť a bloudí tajuplným domem. Děj je vyprávěný hlavně pomocí textu, který je ale na displeji organizovaný do složitých obrazců, jež většinou kopírují pohyb hrdinky po domě. Text tak může dlouhou dobu plynout v jediném řádku, pak se zalomit o devadesát stupňů nahoru či dolů a vyústit do dlouhého bloku o několika řádcích. Hra využívá toho, že mobilním telefonem je možné snadno otáčet a pohodlně číst text z různých stran. Hráč se v textu pohybuje posouváním obrazovky pomocí dotyku na displeji, čímž ještě umocňuje dynamiku celého čtení/hraní. Černý text na bílém pozadí je ve hře doplněný obrázky, z nichž některé jsou interaktivní a často představují hlavolamy, které je třeba vyřešit, aby se hráč dostal do další kapitoly. „Procházka“ textem je příležitostně doplněna zvukovými efekty nebo i mluveným slovem, z nějž se hráč často dozvídá jiné informace, než jaké čte na displeji. Text tu je pojímán zásadně odlišně oproti starým textových hrám, což byly často vlastně jen pohodlnější verze knižních gamebooků. Podobně jako v komiksu, leporelu nebo v některých typech experimentální poezie se tu text stává zároveň obrazcem, zasazeným do širšího prostoru, jejž obývá společně s prvky převzatými z jiných médií. Tentokrát ovšem nejde jen o prostor, ale o komplexní časoprostor, v němž se čtenář orientuje částečně tím, že aktivně proměňuje vlastní zorné pole (prostor displeje).

Ještě zvláštnější integraci textu do vizuálního prostoru nabízí online hra Candy Box (2013) a její pokračování Candy Box 2 (2013) vývojáře s pseudonymem aniwey. Z textových znaků se tu přímo stávají vizuální prvky. Hra je založená na takzvaném grafickém designu ASCII, což znamená, že využívá výhradně znaky ze znakové sady ASCII, určené pro psaní různých typů textů. Některé z těchto znaků tu ovšem ztrácejí svůj původní význam a jsou použité jako grafické prvky. Samotné hraní také spojuje psaný text (tentokrát především ve formě informací a povelů) s vizuálními prvky (mapy a objekty), ale i ty jsou vytvářené pomocí sady ASCII. Hranice mezi textem a vizualitou je tu tak ještě propustnější a rovněž tu nejvýrazněji platí, že sám text se stává hračkou.