Hry na pravdu

Dokumentární tendence v počítačových hrách

V různých souvislostech se v posledních letech hovoří o dokumentárních počítačových hrách, které někdy dokonce bývají považovány za interaktivní dokumenty. Je ale možné skloubit filmovou dokumentární tradici s médiem založeným na virtualitě a interakci?

Herní průmysl se v posledních dvou desetiletích etabloval jako regulérní kulturní odvětví. Díky této pevné pozici počítačových her v současné popkultuře si mohou vývojáři dovolit alternativní formy, které emancipují médium od primárně zábavní funkce. Ačkoliv historická témata jsou dlouhodobou součástí herní kultury, některé současné tituly je zpracovávají téměř v dokumentaristickém duchu. Mohou ale počítačové hry být opravdovými dokumenty po vzoru kinematografie?

Přestože například herní vědci z MIT se snažili v roce 2015 definovat pojem dokumentární hra, současná praxe je velmi nejednotná a vzdoruje jednoduchým generalizacím. Je tedy vhodnější mluvit o dokumentárních tendencích než o existenci samostatného žánru. I v českém prostředí ale zároveň vznikají snahy o kritickou reflexi takzvaných dokumentárních her (viz série článků Heleny Bendové na webu dok.revue). Problematický je zejména fakt, že počítačovým hrám jako médiu chybí přímý vztah k žité realitě, který formoval chápání filmových dokumentů jako zachycování skutečnosti oproti umělecké reprezentaci. Filmový vědec Michael Renov ale poukazuje na to, že představa filmu nebo fotografie jako empirického důkazu je v důsledku sociál­ní konvencí, nikoliv fundamentální ontologickou kvalitou daného média. Teoreticky je tak možné, aby počítačové hry byly uznány za dokumenty svého druhu, pokud po formální stránce napodobí své filmové předchůdce. Například počítačové simulace a modely již běžně slouží jako důkazní materiál v soudních procesech. Podle herní designérky Tracy Fullertonové se tyto počítačové rekonstrukce stávají detailnějšími a obsahují i vizuální informace, které nejsou přímo předmětem konkrétní simulace. Tento proces byl postupný a umožnil ho fakt, že z počítačové technologie se stala běžná součást života. Nelineární povaha mnoha počítačových her ale komplikuje lineární pojetí reality typické pro tradiční dokumenty. Těžko lze totiž zajistit věrnost realitě a autentický průběh událostí a zároveň hráči dopřát pocit svobody a smysluplné interakce.

 

Realismus válčení

Diskuse o existenci dokumentárních her jako žánru otevírá otázky realismu a realističnosti počítačových her. Pojmy jako dokument, realismus, realističnost, simulace nebo historie se často směšují, pokud herní vývojáři nějakým způsobem ztvárňují realitu nebo historické události. Herní vědci Cindy Poremba a Ian Bogost navíc připomínají, že některé hry jsou realistické už tím, že prezentují „reálné“ procesy oproštěné od konkrétní skutečnosti. Sci­fi série Mass Effect tak může být potenciálně realistická, protože prezentuje systém příčin a následků v interaktivním narativu.

Realismus, nebo lépe řečeno fotorealismus, a historická přesnost dlouhodobě patří především k populárnímu žánru válečných stříleček a představují jedno z jeho hlavních lákadel. Nejočekávanější letošní herní block­buster Battlefield 1 se chlubí právě realistickým ztvárněním bojů z období první světové války. I další populární série jako Call of Duty se původně proslavily mimo jiné díky tomu, jak využívaly populární válečnou tematiku. Nic na tom nemění ani fakt, že poslední díly jako Advanced Warfare (2014), Black Ops 3 (2015) nebo připravovaný Infinite Warfare opustily skutečné konflikty a vydaly se do budoucnosti. V podání historických stříleček se „dokumentární“ aspekty projevují ve formě autentických zbraní, bojové techniky, uniforem nebo lokací. Jak naznačila herní vědkyně Tracy Fullertonová již v roce 2008, realismus válečných herních blockbusterů se blíží spíše hollywoodským velkofilmům než tradičním dokumentům. Snaha o autentičnost a věrnost zpracování skutečných událostí ale již dávno přesáhla válečné herní žánry. Nezávislé příběhové hry jako Gone Home (2013) nebo Firewatch (2016) evokují reálná místa v určitém historickém momentu, ať už jde o portlandskou indie scénu poloviny devadesátých let nebo wyomingskou přírodu v roce 1989.

 

Interaktivní atentát

Přibližně od roku 2000 se objevují také hry, které pojímají realitu jako něco víc než jen efektní kulisu. Ideálním příkladem je nezávislý titul JFK: Reloaded (2004), jehož přiznaným účelem bylo vyvrátit konspirační teorie o atentátu na prezidenta Johna Fitzgeralda Kennedyho a potvrdit oficiální závěry vyšetřování Warrenovy komise. Tato hra, v níž se snažíte napodobit čin Lee Harveyho Oswalda, v době vydání vyvolala odsuzující reakce například i od senátora Teda Kennedyho, bratra zesnulého prezidenta. Vzdělávací potenciál hry zastínilo kontroverzní provedení, ve kterém se sám hráč stává atentátníkem. Podobný osud potkal i další pionýrský pokus o dokument, mod 9/11 Survivor (2003) pro Unreal Tournament 2003, který rekonstruoval poslední okamžiky obětí z věží Světového obchodního centra.

Výjimečným studiem, které se explicitně hlásí k odkazu televizního a filmového dokumentu, jmenovitě k britské dokumentární sérii The World at War (1973–74), jsou americké Kuma Reality Games. Ve hrách jako John Kerry’s Silver Star Mission (2004) převádějí skutečné válečné operace do stříleček, v nichž hráči mohli prožívat modelové situace. Samotný průběh těchto epizodických her není přímo svázán skutečností, a průběh hraní se tak mohl odchýlit od historie. Doplňkový materiál ale vždy vysvětloval reálný sled událostí.

Dokumentární postupy často využívají také hry, které do určité míry usilují o vzdělávání. Didaktickou funkci přitom lze do počítačové hry zakomponovat mnoha způsoby. Například Never Alone (2014) se snaží zpřístupnit inuitskou kulturu širší veřejnosti pomocí roztomilé skákačky proložené dokumentárními videi. Valiant Hearts: The Great War (2012) je až primitivně jednoduchou adventurou, která nemotorně vypráví příběh jednotlivců během první světové války. 1979 Revolution: Black Friday (2016) zase rekapituluje události íránské revoluce v duchu her od Telltale Games (The Walking Dead, 2012). Herní mechaniky se v tomto třetím případě výrazně liší, ani jedna z těchto her se je však nesnaží propojit přímo se svým tématem. Zmiňovaný JFK: Reloaded naproti tomu k prezentování jedné konkrétní interpretace historie využívá právě možnost interaktivně rekonstruovat oficiální průběh atentátu na prezidenta Kennedyho. Pozoruhodný postup zvolil i tuzemský projekt Československo 38–89: Atentát (2015), který relativizuje jednoznačnost historických interpretací formou jakési hry na historika, jenž pátrá v rodinné minulosti.

 

Obnažená města

Na současnou herní produkci lze aplikovat koncept polodokumentu, který se původně vztahoval ke skupině noirových filmů ze čtyřicátých let. Snímky jako Obnažené město (The Naked City, 1948) spojovaly fikční dějovou linku a skutečný městský život podobně, jako se o to pokoušejí hry ze série Assassin’s Creed nebo individuální tituly L. A. Noire (2011) či Infamous: Second Son (2014). Jejich realistické reprezentace měst, ať už jde o historický Boston, Los Angeles roku 1947 nebo současný Seattle, tvoří zásadní součást herního zážitku a představují tu pomyslnou dokumentární „polovinu“ konkrétního kulturního artefaktu. Nemalé úsilí, které vývojáři věnují detailní rekonstrukci skutečných lokalit od rešerší po samotné provedení, ukazuje, že autentičnost má nezanedbatelnou hodnotu i v herní kultuře. Nesmíme zapomenout ani na parodické verze amerických velkoměst ze série Grand Theft Auto – tato hyperrealistická simulakra se místo konkrétní topografie zaměřují na esenci „americkosti“ New Yorku nebo Los Angeles. Dokumentarizující tendence se projevují i v autobiografických hrách jako Dys4ia (2012) nebo That Dragon, Cancer (2016), které zpracovávají osobní témata hormonální terapie při změně pohlaví a boje dítěte s rakovinou. Obě hry jsou specifické svým stylizovaným vizuálním provedením, které představuje protiváhu mainstreamové produkci, jejíž dokumentární kvalitou bývá naopak fotorealistická reprezentace.

Otázkou tak zůstává, co vlastně čekáme od herních dokumentů a jakou funkci jim přisuzujeme? Je to pouze interaktivně prezentované prozkoumávání skutečných událostí, nebo realistická simulace společenských a jiných procesů? O obojí se už některé vývojářské týmy pokoušejí, jen menšina však sama sebe označuje jako dokumentaristy.

Autor je herní publicista.