Úspěch simulátoru chůze

Firewatch a zážitkové videohry

Mezi nezávislými videohrami se v poslední době objevilo několik titulů, v nichž jde mnohem víc o vystižení nálady než o akci. K těm nejkvalitnějším a komerčně nejúspěšnějším patří Firewatch – hra ze života hlídače požárů v národním parku.

Zážitkové hry, které nevyžadují pracné překonávání herních mechanik, si stále budují své místo v konkurenci tradiční produkce herního průmyslu. Ačkoli je konzervativní hráči označují hanlivě jako simulátory chůze, hry jako Firewatch ukazují, že médium počítačových her dokáže zaujmout publikum, aniž by k tomu potřebovalo ukazatel nejvyššího dosaženého skóre.

Firewatch vypráví komorní příběh muže ve středním věku, který v létě 1989 odjede pracovat do národního parku v americkém statě Wyoming jako člen požární hlídky. V krásné přírodě, daleko od každodenních starostí dostane možnost přemýšlet o vlastním životě. Ačkoliv hra obsahuje několik napínavých momentů, opravdové drama se odehrává v hlavě hlavního hrdiny, který se vyrovnává s propukající Alzheimerovou nemocí své manželky. Letní brigáda v lesích mu přitom nabízí ideální možnost na chvíli utéct od svých problémů a zamyslet se nad budoucností. Hra tedy neobsahuje žádné přestřelky ani bombastické výbuchy. Její téma je velmi civilní i na poměry vývojářů ze studia Campo Santo, kteří za hrou stojí. O to větším překvapením byl obrovský úspěch titulu – jen za první měsíc se prodalo více než půl milionu kusů.

 

Bez akce a bez zombíků

Ačkoliv je Firewatch debutem týmu, členové studia nejsou v herním průmyslu žádnými nováčky. Dříve pracovali na první sérii epizodické adventury The Walking Dead z fikčního světa stejnojmenného komiksu a televizního seriálu, která v roce 2012 získala mnoho herních ocenění a uspěla i mezi hráči. Už v tomto projektu upřednostnili příběh a dialogy před logickými hádankami, přestože titul ještě obsahoval obecně zatracované akční minihry na principu takzvaných quick­time eventů, které spočívají, zjednodušeně řečeno, v mačkání správných tlačítek ve správný čas. Firewatch pokračuje ve stejném duchu, ale tentokrát již bez nemotorných miniher. Hráči si tak mohou o to více vychutnat příběh a detailní prostředí národního parku.

Vývojáři ovšem tentokrát nemohli spoléhat na populární zombíckou licenci, která téměř automaticky garantovala úspěch The Wal­king Dead. Síla Firewatch spočívá v odmítnutí lákavých herních klišé, spojených s posláním protagonisty. Čtyřicátník Henry nezachraňuje svět a rozhodně není žádným způsobem vyvolený. Je to obyčejný člověk, kteří řeší obyčejné problémy, a hráči jsou svědky jeho rozjímání o životě. Hra sleduje jeho letní brigádu, která de facto představuje vytržení z běžné reality. Ačkoliv události odehrávající se v národním parku mají svou vlastní důležitost, od Henryho skutečného života jsou odděleny nepřekročitelnou hranicí. Firewatch tak vypráví příběh o dočasné idyle, která je udržitelná jen v kontextu jednoho letního výletu. Na metaforické úrovni vývojáři vlastně komentují podstatu vlastní hry i počítačových her obecně – jde o dlouhodobě neudržitelná útočiště, která mohou hráče ovlivnit v dobrém i špatném, ale je potřeba se z nich zase vrátit zpět do života. Reflexe nabytých zážitků je pak už na ­každém jednotlivci. Pro Henryho je poselství celkem jasné – před vlastním životem nelze utíkat donekonečna.

 

Neštítit se přírody

Kromě úchvatného vizuálního zpracování, které s lehce komiksovou stylizací zachycuje pestrou přírodu Wyomingu, vyniká Firewatch také velmi kvalitním dabingem. Hlavního hrdinu, který během svých pochůzek pomocí vysílačky komunikuje s kolegyní z požární hlídky, namluvil herec Rich Sommer – známý díky roli Harryho Cranea v televizním seriálu Šílenci z Manhattanu (Mad Men, 2007–2015). Právě prostřednictvím těchto rozhovorů na dálku se odkrývají charaktery obou stěžejních postav, které hledají útočiště v divočině minimálně dotčené lidskou civilizací. Hráči ale nejsou pouhými posluchači jejich dialogů, výběrem replik totiž mohou ovlivňovat tón konverzace a v důsledku i vztah, který se během hry formuje mezi oběma postavami. Ačkoliv je základní narativní linka fixní, a vždy tak dojde v zásadě ke stejnému vyústění, cestu k němu si hráč může přizpůsobit. Celkový zážitek dotváří i kvalitní soundtrack Chrise Rema, který do hry zapadá i navzdory tomu, že je vlastně anachronistický. Svou estetikou spíše odkazuje k indie scéně nového tisíciletí. Propojení kytar a retro syntezátorů s divokou přírodou nicméně vytváří sugestivní atmosféru, u níž jde stranou, zda je hudba historicky věrná nebo ne.

Vývojáři z Campo Santo samozřejmě nejsou jediní, kteří se snaží ve svých hrách reflektovat povahu média počítačových her a fikce obecně a nabízejí podněty ke kontemplaci. Dědictví titulů jako BioShock (2007), Journey (2012) nebo Spec Ops: The Line (2012) je patrné i ve Firewatch. Nejde tak o zásadně převratnou hru, která by přepisovala historii, ale spíše o jeden z ukázkových příkladů toho, jak lze vytvářet podnětné herní zážitky bez dystopických vizí, mystické tematiky nebo hrůzy válek. Firewatch je snadno přístupný interaktivní skvost, který může i svátečním hráčům zprostředkovat kouzlo počítačových her. Jedinou podmínkou je neštítit se přírody.

 

Ten drak, marketing

Lákavost a vstřícnost Firewatch je patrná také při srovnání se dvěma žánrově podobnými a nesporně kvalitními hrami z poslední doby. Jsou jimi Soma (2015) a That Dragon, Cancer (2016). Tyto dva tituly se nacházejí na dvou opačných koncích spektra simulátorů chůze. Sci­fi Soma tematizuje otázku propojení duše a těla a vyžaduje po hráči nezanedbatelný výkon při hororových pasážích, přestože za plnohodnotný herní horor ji označit nemůžeme. Soma zapadla kvůli své nejednoznačné identitě, která částečně odkazovala k legendárnímu BioShocku, zároveň však kombinovala prvky sci­fi a hororu. Autobio­­grafické dílo That Dragon, Cancer zprostředkovávající boj dítěte s rakovinou očima jeho nejbližších, finančně doplatilo na velmi krátkou hrací dobu. Kvůli minimu herních mechanik ji mnoho zájemců pouze sledovalo na YouTube nebo Twitchi a už necítilo potřebu si hru koupit. Tak si alespoň vysvětlují komerční neúspěch sami tvůrci hry, které se od vydání v lednu 2016 podle odhadů zatím prodalo pouze 20 tisíc kusů.

Ačkoli obě zmíněné hry můžeme jen doporučit, je patrné, že Firewatch oproti nim dokázal mnohem lépe propojit formu s obsahem i marketingovou kampaní. Simulátor chůze totiž dává v situaci hlídače požárů skutečně smysl. Hře navíc pomohlo i unikátní téma, které se podařilo koncentrovat do motivu požární věže tyčící se nad lesy. Firewatch je tak světlou výjimkou mezi nedávnými zážitkovými hrami: dosáhl totiž pozitivního kritického ohlasu i dobré prodejnosti. Dílo studia Campo Santo si chválu i pozornost hráčů zaslouží, ukazuje totiž, že i realistické lidské příběhy mohou být vhodnou látkou pro počítačové hry.

Autor je herní publicista.

Firewatch. Campo Santo, Panic, 2016. Platformy: PC, PS4.