klimatická změna
#15/2017

editorial

Po dlouhé době přehlížení, kdy byly videohry považovány za pochybného koníčka nebo žrouta času, dnes už některé z nich nemáme problém považovat za specifickou uměleckou formu. V zábavním průmyslu i popkultuře význam videoher rok od roku roste a jejich výzkum se začíná etablovat i na akademické půdě. Záběr tohoto média se postupně rozšiřuje, a i když se stále jedná hlavně o zábavu, dokážou videohry plnit i jiné funkce: slouží jako výuková pomůcka, trenažér řízení, simulátor chirurgických operací nebo třeba jako náborový prostředek americké armády. Zábava se tu mísí s edukací a manipulací a rozlišit jedno od druhého bude pravděpodobně čím dál těžší. V téměř každém tematickém textu se dočteme o válce, protože značné procento her tvoří střílečky, tedy simulace boje. Z rozhovoru s videoherním teoretikem Vítem Šislerem se mimo jiné dozvíme o počítačových hrách na Blízkém východě nebo o hře vyvinuté Hizballáhem. Vztahem Islámského státu k násilným videohrám se zabývá Philip Hammond, jenž si klade následující otázku: „Pokud může být západní popkultura použita jako ‚náborový nástroj‘ nihilistické protizápadní ideologie, co to vypovídá o povaze západní kulturní produkce?“ Ondřej Trhoň naopak píše o videohrách kritizujících sílící dohled nad občany a Tereza Krobová reflektuje maskulinní povahu videoherního světa i to, jak se s ní vypořádávají ženy. Mimo téma doporučuji recenzi básnického díla Miloslava Topinky, text o glam rocku od Karla Veselého nebo třeba povídku Emila Hakla.