Role­-playing v zemi chatařů

Stručné dějiny Dračího doupěte

Fantasy hra na hrdiny Dračí doupě se vydatně inspirovala slavnou americkou hrou Dungeons & Dragons. Její historie je ale silně ovlivněná tím, že čeští hráči si vytvořili úplně jiné herní návyky než ti američtí.

České fantasy RPG (role­-playing game) Dračí doupě vznikalo už od roku 1990. V čerstvě porevoluční éře přitom prakticky nemělo na co navazovat, jelikož téměř jediné fantasy, které u nás do té doby oficiálně vyšlo, byl Hobit (1937) v roce 1978. Snahy o české vydání nejslavnější světové RPG Dungeons & Dragons (D&D) selhaly, a tak se skupina fanoušků fantastiky v nakladatelství Altar rozhodla na jeho půdorysu vystavět vlastní herní systém, který by mohli mít také plně pod kontrolou.

 

Fantasy potlachy

Samotné D&D ze sebe dodnes nesetřáslo znaky toho, že vzniklo v sedmdesátých letech na platformě figurkové bojové deskové hry. Systém odměňoval řešení problémů ozbrojeným střetem a šel na ruku dobrodružstvím, která začínala u vchodu do podzemí a končila u chladnoucí mrtvoly bosse na konci. Jiná tehdejší RPG se postupně stále víc zaměřovala spíše na deduktivní, příběhové a více „role­-playing“ zážitky. Dračí doupě ve svých základech též vycházelo z dřevního principu fantasy dobrodružství jako kolekce konfliktů s nepřítelem kdesi v podzemí a první vycházející scénáře i moduly toto pojetí plně podporovaly. Rozdíl však byl v tom, že pravidla Dračího doupěte byla v lecčem nedořečená, volnější a otevřená všemožným modifikacím a „house rules“. Právě to stálo za všeobecným obrovským úspěchem tohoto fenoménu.

Důležité je uvědomit si, na jaké prostředí byly dané RPG systémy aplikovány. Americký hobbismus a systematické plánování volného času svědčily pevněji svázanému systému, nad kterým se hráči mohli scházet během pravidelných herních večerů („game nights“), což je v USA i dnes oblíbená předměstská kratochvíle. Realita volnočasového Česka podepřená chatařením a výletnictvím zase šla na ruku volnějšímu systému, k němuž je třeba jen pár kostek, tužka, papír a dobrodružství lze vytvářet takřka za chodu. Pochopitelně se tak Dračí doupě rozšířilo velmi rychle do školních lavic, čajoven, kluboven a krosen. Na koleni pak vznikalo mnoho zinů, jež přicházely s různými modifikacemi a úpravami systému i s přiloženým dobrodružstvím, které si hráči mohli načíst a zahrát.

 

Technologické doupě

Jak již samotný název napovídá, Dračí doupě ze svého inspiračního zdroje vycházelo natolik očividně, že v současném copyrightovém prostředí by nejspíš vzniknout nemohlo. Přesto se oba systémy v zásadních ohledech liší. Na Dračím doupěti je v první řadě znát, že na něm pracovali absolventi technologických škol. Samotný systém totiž redukuje v zásadě veškeré lidské snažení na pravděpodobnostní hodnoty, o kterých rozhodují hody kostkou, jejichž výsledky jsou binární (úspěch–neúspěch, nic mezi tím). Oproti D&D zde lze také vidět určitý odklon od západního pojetí fantasy, které je plné magie. Hra měla lépe pravidlově pokryté mechanismy „exaktních“ akcí než samotných kouzel, jež byla někdy přehnaně silná, jindy zase úplně zbytečná. Kromě znatelné nedůvěry v „esoteričnost“ magie v tom měl prsty i silný vliv Tolkiena na tehdejší českou fantasy scénu. V jeho příbězích se totiž magie využívala velmi rezervovaně. Dračí doupě také vypustilo povolání kněze (cleric), jež figurovalo v D&D, a obecně lze i v pozdějších modulech vycítit určitou nevoli směrem k reprezentaci organizovaných náboženství, která jsou často redukována na rozličné sekty a nebezpečné kulty. Kněz byl nahrazen alchymistou – povoláním, které dává v zemi, jejíž obyvatelé vyrostli na rudolfinských legendách, plných baněk a zakouřených sklepení, poměrně ­smysl. Po­­stavy alchymistů v Dračím doupěti byly nicméně na rozdíl od kněží z D&D naprosto neschopné jakéhokoli ozbrojeného odporu a jejich funkce většinou spočívala v přípravě družiny na přímý boj.

Tvůrci Dračího doupěte také omezili paletu herních ras a volitelných povolání, jejichž typy a členění se v americkém titulu liší jen v malých detailech. Komicky dnes vyznívá, že Dračí doupě obsahuje volitelnou rasu hobita, jenž se v původní D&D musel jmenovat halfling (půlčík) z důvodu hrozby žalobou ze strany potomků J. R. R. Tolkiena. Výběr ras byl jinak téměř totožný. Kudůk z Dračího doupěte byl de facto gnóm z D&D, kroll de facto půlork a barbar překvapivě de facto půlelf. Zásadní byl rozdíl ve vnímání progresu postav s přibývajícími úrovněmi. Na rozdíl od D&D, kde si hráči volili povolání svých postav už na začátku při jejich tvorbě, Dračí doupě přišlo s elementem připomínajícím výběr střední školy. Při úvodní tvorbě postavy si hráči mohli vybrat z pěti dostupných povolání, která se však dosažením páté úrovně (z 36 možných) dělila na dvě kategorie, z nichž si museli zvolit a které určily jejich další cestu. Obě varianty se přitom od sebe radikálně lišily a rozhodnutí bylo tak zásadní, že mohlo ovlivnit, jaký žánr RPG budou hráči nadále hrát.

 

Ztracený Asterion

Určitým vrcholem Dračího doupěte byl rok 1999, ve kterém byl vydán velký modul Asterion. Ten detailně popisoval obrovský fiktivní svět s mnoha specifickými pravidly, často velmi odlišnými od předchozího kánonu. Nejvýraznější byl systém karmy, jež na chování postav reagovala přetvářením jejich papírových, ale i fyziognomických vlastností. Altar se evidentně snažil vytvořit vlastní varia­ci na D&D svět Forgotten Realms, který byl již od konce osmdesátých let nejčastějším pódiem pro další moduly a scénáře, ale s úspěchem byl aplikován i na knihy a deskové či počítačové hry. Asterion byl komerční úspěch, o čemž svědčí i dalších třináct herních modulů, které na něj navazovaly. Málokdo jej však ve skutečnosti hrál. Sloužil spíše jako inspirace pro tvorbu vlastních dobrodružství a světů. Souběžně s ním vycházející nezávislé menší moduly Taria či 12 sošek Almiru se na herních stolech ocitaly častěji, protože díky svým skromnějším ambicím poskytovaly hráčům sevřenější a ucelenější prostor pro jejich dobrodružství.

Zásadní přerod celého systému D&D nastal vydáním jeho třetí edice na přelomu století. Tehdy přijal platformu, která ve své podstatě řešila většinu testů vlastností (Skill Checks) dvacetistěnnou kostkou, čímž odkročila od zastaralého binárního systému. Zároveň však prostřednictvím nemála dalších pravidel spoutala již tak poměrně rozsáhlý systém, který se ještě vzdálil svobodomyslnému a improvizacím otevřenému Dračímu doupěti. To v tu dobu naráželo na problém, že mnoho hráčů již dosáhlo jeho limitů. Hra totiž na vysokých úrovních trpěla silnou nevybalancovaností a nedořečeností. Altar se tedy rozhodl celý systém vybudovat od začátku. Výsledkem bylo Dračí doupě+, jež vyšlo roku 2004 a vydalo se cestou semknutějších, náročnějších a navzájem provázaných pravidel s důrazem na kampaňové hraní, vybudované na přístupu „z nuly hrdinou“. Kromě schopností specifických povolání hra obsahovala komplexní strom obecných dovedností, které si hráči přisvojovali v určitých stupních za body, jež obdrželi při vstupu na další úroveň. Tyto vlastnosti se týkaly například zacházení s různými typy zbraní, jízdy na koni, plavání a podobně, tedy schopnostmi, které doposud postavy v Dračím doupěti ovládaly automaticky. Teoreticky bylo možné u pokročilejší postavy mít například III. stupeň u vlastností hrnčířství, vyšívání a lazebnictví, zatímco úplně opomenout její bojový rozvoj.

Dračí doupě+ si získalo pozornost především pokročilých RPG harcovníků, a to zejména díky variabilitě rozvoje postav, míře detailu a rozsahu zásadních rozhodnutí, jež se generovala v průběhu hraní. Nicméně po počátečním nadšení začal zájem o hraní této varianty upadat. Na vině bylo zejména výše zmíněné české prostředí, které bylo z původních pravidel navyklé na metodu „sedni a hraj“, kterou Dračí doupě+ dost dobře neumožňovalo. Větší otevřenost trhu a zmenšování vzdáleností díky rozvíjejícímu se internetu zase zkušenějším hráčům otevřelo širokou celosvětovou nabídku RPG titulů, mnohdy se silnější komunitní a vydavatelskou podporou. Nové verzi nepomohla ani pramalá podpora implementace nových pravidel do webů, přes které se Dračí doupě v té době často hrávalo.

 

Příliš málo nostalgie

S čím dál větší dostupností titulů z celosvětového trhu se dnes opět mění požadavky RPG hráčů, kteří najednou mají přístup k řadě unikátních systémů. Ty se orientují na intuitivnější mechanismy a vyvíjejí univerzálnější platformy, často vyžadující od hráčů interaktivní „role­-playing“. Od dnešních her se očekává, že hráči již po jednom sezení budou mít pocit plnohodnotného zážitku, aniž by si museli osvojovat komplikovaná pravidla. V reakci na to vzniklo Dračí doupě II (2011), které následovalo trend zjednodušování systémů a důrazu na „role­-playing“, leč dosahu předchozích edic již nedosáhla, zejména v důsledku toho, že dosavadní hráči dospěli a buď scénu opustili, nebo se začali věnovat dostupným zahraničním RPG hrám.

Samotné D&D se těší stále pověsti silné značky, kterou obhájila v roce 2012 svým pátým vydáním pravidel, jež přinesla mnoho zjednodušení. Novou krev jí do žil vlévá i trend retra a geekovství, jež často odkazuje k osmdesátým letům, kdy byla deskoherní i RPG scéna v USA výraznou součástí předměstského koloritu. Toto je cesta, po které se Dračí doupě nemůže zatím vydat, protože stále nenastala silná vlna nostalgie po době, kdy tato hra v Česku dominovala. A v současné konkurenci zahraničních titulů se současná podoba Dračího doupěte bohužel ztrácí.

Autor je odborník na RPG hry.