Mimo vyšlapané questy

Bezcílné toulky světem Grand Theft Auto

Herní série Grand Theft Auto neboli GTA patří k nejznámějším příkladům funkčního zapojení takzvaného otevřeného světa a sandboxového stylu hry ve videoherní historii. Rozsáhlé prostředí umožňuje velkou variabilitu herních stylů – a také situace, kdy hru samotnou vlastně ani nehrajeme.

Nevydařená bankovní loupež, ale povedený útěk z vazby při převozu do věznice. Vypadá to na začátek dlouhé cesty za pomstou. Já se ale nemůžu dočkat, až skončí úvodní sekvence a po ní následující první mise. Nově nabytou svobodu chci oslavit prozkoumáváním čtvrti Portland, která se mi zpřístupní. Děj hry okamžitě vyměním za pocit takřka absolutní volnosti v tom, jak ji chci hrát. Tedy možná ne hrát, ale spíš existovat v jejím světě.

 

Pobyt ve hře

V létě roku 2002 je mi čtrnáct, chodím do kvarty na gymnáziu a nemůžu se dočkat, až po vyučování nasednu do auta, naladím Lips 106 nebo K­-Jah Radio a budu pomalu projíždět ulicemi newyorského klonu Liberty City. Občas vyvolám rvačku nebo rovnou přestřelku, a pak zkouším, na jak dlouho se mi podaří vyváznout. Většinou se ale jen tak potloukám městem a nechávám herní čas volně plynout. Místy také testuji „hranice hry“, tedy kam všude se ve světě Grand Theft Auto 3 (2001) dá dostat – ideálně bez nutnosti hrát hru tak, jak to její autoři primárně zamýšleli, tedy plnit questy z hlavní příběhové linie. Můj pobyt v GTA 3 je, řečeno s Heideggerem, způsobem hry, jemuž jde v jeho bytí o toto bytí samo.

Už v počátcích své videoherní anabáze, která začala dlouho před vydáním zmíněného třetího dílu jedné z nejpopulárnějších herních sérií vůbec a která trvá dodnes, jsem vyhledával hry, jež by se snad daly označit za „nelineární“. Možnost svobodné volby v postupu i vyprávění, či alespoň šance si od hlavního toku děje odskočit k sidequestům a kousek si „zajít“, byla pro mě tím nejdůležitějším. V závodních hrách jsem stáčel auto mimo vozovku nebo do protisměru, než mě hra vrátila na poslední checkpoint, v prvním Half­-Lifu (1998) jsem manicky proskákal intro sekvenci ve vlaku ve snaze dostat se nějak ven a pokračovat po svých a v leteckých simulátorech typu TFX (1993) jsem chvatně opouštěl vzdušný prostor bojiště a místo toho okukoval polygonové skály na horizontu. Nedosažitelný či rovnou falešný horizont coby nutná devíza většiny her zasazených do 3D prostředí pro mne představoval největší hráčskou frustraci, tedy pocit běžně spojený spíše s x­-tým opakováním obtížného úseku nebo s klasickými boss fighty.

Některé z mých oblíbených her se sice odehrávaly v rozlehlém, otevřeném světě – za všechny první dva díly série Fallout (1997 a 1998) –, ale možnosti jeho explorace byly poměrně omezené. Jinde – a to byl třeba případ prvního dílu Grand Theft Auto (1997) – jsem sice měl relativní volnost pohybu v rozsáhlém prostředí, ale top­-down perspektiva ve 2D světě nepůsobila příliš imerzivně a ve výsledku šlo o poněkud unylou arkádu. Druhý díl se od jedničky moc nelišil – opravdový průlom přišel až s trojkou. Hra Grand Theft Auto 3 je pokládána za revoluční počin mezi takzvanými open­-world a sandbox hrami. Nejde nutně o synonyma. Zatímco kategorie open­-world se váže pouze k velikosti a přístupnosti herního prostředí, sandbox označuje variabilitu řešení a nelineárnost děje, který reaguje na odlišné herní postupy. V případě GTA 3 bylo funkční spojení rozsáhlého světa s volností pohybu a množstvím aktivit navíc podpořeno ve své době působivou 3D grafikou a volitelným soundtrackem ve formě žánrových rozhlasových stanic.

 

Všeobecná destrukce

„Gétéáčko trojka“ pro mě bylo naprosté zjevení, byl to virtuální svět, do kterého jsem z toho vezdejšího moc rád utíkal. Když o rok později vyšlo Grand Theft Auto: Vice City (2002), přidalo se k tomu navíc okouzlení přitažlivým osmdesátkovým prostředím, mně „důvěrně“ známým z filmů jako Kokain (Blow, 2001). Ve hře jsem trávil dost času a rychle si osvojil fungování jejího světa. Své pravidelné vyjížďky jsem zpravidla korunoval absurdní orgií destrukce, následovanou obklíčením policií. Pokud je morální profil hráče plnícího hlavní dějovou linii přinejmenším diskutabilní, free roam mód je zcela mimo dobro i zlo, často s příchutí ničivého chaosu.

Všeobecná destrukce okolního světa je jedním z nejkritizovanějších rysů série GTA, zároveň si ji však ve snaze otestovat hranice herního světa každý hráč alespoň jednou vyzkouší. Ve chvíli, kdy se rozhodne rozpoutat peklo, se totiž zdají možnosti sandboxu takřka neomezené. Jde však o pouhou iluzi. Herní svět, byť sebevětší, sice působí jako ekosystém fungující nezávisle na jednání hráče, nicméně bez hráčovy progrese v ději se nikam nevyvíjí. Jeho věčná stáze a repetitivní cykly mi časem začaly jít na nervy, až se mi pobyt ve hře zajedl úplně. Zpátky k plnění misí jsem se ale už nikdy nevrátil.

Do světa Grand Theft Auto jsem znovu zavítal až o více než dekádu později, když vyšlo páté pokračování pro Playstation 3. Jedna z nejúspěšnějších a nejvýdělečnějších videoher všech dob sice nebyla podobně převratným počinem jako její starší sourozenec GTA 3, zato ale svět hry po všech stránkách vybrousila k dokonalosti. Nadčasovost GTA 5 (2013) dokládá i fakt, že stárne pomaleji než konzole, na kterých lze hrát – po upgradu pro PS4 se Grand Theft Auto 5 dočká i portu pro připravovanou konzoli nové generace Playstation 5.

 

Na vlastní pěst

Zásadní zprávou pro mě bylo, že propracovaný a otevřený svět pátého dílu byl na rozdíl od předchůdců celý okamžitě přístupný, bez nutnosti odemykat jeho části postupem v příběhu. Pětka mě znovu pohltila v celé šíři, aniž bych příliš pokročil v oficiální kampani. Možnost přepínat mezi vícero hlavními postavami pro mě neměla valný význam, snad kromě lákavé možnosti vyzkoušet, co se stane, když svou postavu nechám, aby se zhulila trávou. Východy slunce na hoře Chiliad, přívaly deště na plážích Los Santos nebo pravé poledne v zaprášených slumech podél Alamo Sea jsem si užíval, ať už jsem byl v kůži kteréhokoli z hrdinů. Nutnost vyšplhat k obřímu nápisu Vinewood nad městem, projet se člunem po přehradě nebo podletět letadlem most klenoucí se nad kaňonem snad ani není třeba zmiňovat. Počítám, že patří k obvyklým aktivitám hráčů, kteří se slepě nedrží pouze plnění hlavních misí.

Můj další zájem o exploraci podnítilo zjištění, že v obřím světě hry je ukryta řada „easter eggs“, skrytých lokací i utajených příběhů. Jako by tvůrci hry reagovali na existenci stále početnější skupiny hráčů, kteří dávají přednost free roam objevování na vlastní pěst, a chtěli jim jejich toulky zpříjemnit. Pohyb v terénu tak najednou vyzývá k určité obezřetnosti. Namísto únavy z enormního množství náhodně generovaného obsahu se zdá, jako by každá zeď, kámen či strom skýtaly vodítko k vyřešení případu masového vraha a ukrytých těl jeho obětí – nejznámějšího a na internetu nejpropíranějšího mystéria v GTA 5. Nemluvě o zvěstech o potopeném létajícím talíři někde na severu ostrova.

Šesté pokračování Grand Theft Auto je zatím v nedohlednu a pro příznivce toulek bez cíle v nedozírném a dynamickém herním světě je momentálně stále nejvíc v kursu jeho westernový bratranec Red Dead Redemption 2 (2018). Toho jsem se ale prozatím zřekl z obavy, že v obřím světě uvíznu na nespočet hodin (ne herních, ale skutečných), kterých se mi v rodinném životě beztak nedostává. Od dob GTA 5 jsem se mentálně přestěhoval do herního světa už jen dvakrát – jednou jsem zabydloval důvěrně známé Posázaví v Kingdom Come: Deliverance (2018), podruhé jsem prožíval podivný piknik u cesty v zóně Death Stranding (2019). Pocitu svobody místy přesahující možnosti skutečného světa, prvně zakoušenému v GTA 3, se však nic z toho nevyrovnalo.

Autor je publicista.