Interaktivní animáky

Videohry jako nová platforma pro animátory

Propojení videoher a animace má dlouhou tradici a trvá dodnes. Dokazuje to například ceněná tvorba českého studia Amanita Design, originální hry animátora Douga TenNapela, ale také spousta indie videoher a „virtuálních hraček“, vznikajících po celém světě.

Jakub Dvorský, čelný tvůrce společnosti Amanita Design, která si získala mezinárodní renomé roztomile pitoreskními světy her Machinárium (2009) a Botanicula (2012), přiznává, že začal videohry vytvářet především proto, že filmová tvorba dnes v Česku neskýtá animátorům dostatek příležitostí k obživě. Ponechme stranou lkaní nad stavem české animace v době kapitalismu a soustřeďme se na fakt, že videohry nepředstavují pro animátory azyl, ale naopak plnohodnotnou platformu pro tvůrčí realizaci.

Animace a videohry k sobě mají vlastně blíže, než by se zdálo, obzvláště dnes, kdy práce animátorů probíhá z velké části na počítači. Vedle toho, že animátory i vývojáře spojuje využívání programu Adobe Flash (či nějaké jeho variace), existuje mnoho společného v samotných základech obou způsobů tvůrčího vyjadřování. 2D hry jsou sledem střídajících se fází pohybu před nějakým pozadím a 3D hry se zase od počítačové animace 3D objektů liší jen tím, že jejich rendering probíhá v reálném čase a v zorném poli 360°, zatímco animátoři si mohu díky postprocesingu a práci s pouhými výsečemi prostoru dovolit detailnější modely a textury. Rozdíly tedy v zásadě spočívají pouze v příklonu buď k určitým specifickým videoherním, anebo naopak filmovým žánrům, a v míře interaktivity. Animátoři z Amanita Designu – kromě Dvorského ještě Václav Blín a Jaromír Plachý – tak přirozeně přecházejí mezi oběma médii, aniž by museli zásadně měnit tvůrčí přístup, a v obou oblastech nacházejí jak příležitosti pro osobité vyjádření, tak i dostatek komerčních zakázek.

 

Odvázaný průkopník

Spojení animace a videoher není fenoménem pouze nového tisíciletí. První setkání přišlo již začátkem osmdesátých let v podobě videoherního žánru interaktivních filmů. Jednalo se o arkádové hry, které místo omezených grafických možností tehdejšího herního hardwaru nabízely zdánlivě interaktivní filmové pasáže. Ve skutečnosti ale hráči měli nulový vliv na vývoj vyprávění, pouze svými správně načasovanými impulsy zajišťovali jeho předem dané plynutí. Tyto hry zpočátku vycházely z již hotových filmů – například Cliff Hanger (1983) sestává z akčních segmentů celovečerních anime ze série Lupin III., převážně z Vévodství Cagliostro (Rupan Sansei: Kariosutoro no Shiro, 1979) Hajaa Mijazakiho.

Ve stejném roce přichází také hra Dragon’s Lair, která jako první svého druhu obsahuje originální filmové pasáže, shodou okolností animované. Ty jsou dílem Dona Blutha, jednoho z nejzásadnějších animátorů americké mainstreamové kinematografie a režiséra mistrovských celovečerních filmů jako Tajemství NIMH (The Secret of NIMH, 1982), Americký ocásek (An American Tail, 1986) či Země dinosaurů (The Land Before Time, 1988). V Dragon’s Lair hráč popsaným způsobem pobízí k postupu hrdinu, který musí projít přes všemožné nepřátele a pasti až do dračího doupěte a zachránit princeznu. Postava může během hry takřka každou vteřinu vlivem hráčových nedostatečně hbitých reakcí zemřít náležitě absurdní smrtí. Bluthova kresba a rozvláčná animace pak celé vyprávění proměňují v nadsazenou karikaturu pohádkových schémat a dávají hře ironický nádech.

O rok později Bluth vytvořil ve stejném duchu interaktivní film Space Ace (1984), který – jak napovídá název – parafrázuje naivní dobrodružné sci­fi akčňáky od Bucka Rogerse po Star Trek. Díky úspěchu předchozí hry mohl animátor ještě více popustit uzdu obrazotvornosti, takže vedle řady fantaskních prostředí, agresivně křiklavé barevné palety pozadí a několika fantasmagorických sekvencí v ní figuruje hrdina, který se jako schizofrenik permanentně přepíná mezi dvěma identitami: ustrašeným nemotorným klučinou a sošným gerojem, disponujícím nadměrnou silou a kuráží. Posledním a zároveň nejodvážnějším a nejsvobodomyslnějším Bluthovým videoherním projektem je sequel Dragon’s Lair II: Time Warp (1991), který hýří vizuálními nápady, metažánrovou nadsázkou a okázale ignoruje tradiční narativní i videoherní postupy. Hlavní hrdina zde opět musí zachránit princeznu, ale jeho sokem je tentokrát mág schopný přeskakovat do jiných dimenzí, které nepodléhají konvenční logice a mají spíše podobu oživlých surrealistických obrazů.

 

Videoherní cartoony

Interaktivní filmy dnes kvůli nulové variabilitě a překotnému mačkání ovladače, jež znemožňuje imerzi, platí za relikt historického vývoje videoher. Jako vyloženého předchůdce Amanita Designu, pokud jde o propojení animace s dnešními videoherními postupy, můžeme označit amerického autora komiksů, ilustrátora, animátora, režiséra a tvůrce videoher Douga TenNapela. Poté, co pracoval jako animátor souběžně na televizních seriá­lech (Attack of the Killer Tomatoes, Útok vraždících rajčat, 1990–1991) i videohrách (Jurassic Park, 1993; Ren & Stimpy: ­Stimpy’s Invention, 1993; The Jungle Book, 1994), se roku 1994 zapsal do popkulturní historie masově populární autorskou videohrou Earthworm Jim. Bláznivá skákačka s nonsensovou premisou o žížale, která se díky mimozemskému obleku stala mezigalaktickým superhrdinou, se dočkala neméně úspěšného pokračování, a dokonce byla převedena do stejnojmenného televizního seriá­lu. Ten pod TenNapelovým vedením ­oplýval absurdně satirickými premisami (hrdina musí například odrazit invazi mimozemských gaučů, které uvrhnou celé lidstvo do apatie), popkulturními aluzemi a nonsensovou logikou. Spolu s dalšími dobovými hity jako Animaniacs (1993–1998) či počáteční produkcí progresivních stanic Cartoon Network a Nickelodeon patří k čelným titulům obrody amerického cartoonu v polovině devadesátých let.

Zatímco hry Earthworm Jim disponovaly vyloženě videoherní grafikou, v roce 1996 přišel Doug TenNapel se svým mistrovským kouskem, epickou adventurou s puzzle prvky The Neverhood, která vznikla pomocí stop motion animace plastelínových figurek. Hra, následovaná o dva roky později pokračováním Skullmonkeys, obsahuje množství vizuálních gagů, slapstickových vtípků a cartoonového humoru, které mnohdy přímo vycházejí z podstaty tvárného plastelínového světa. Přitom ale vyprávění respektuje videoherní logiku a díky provázání zdejších kauzálních hádanek s TenNapelovou obrazotvorností je výsledkem dokonalé splynutí médií animace a videoher. Po mnohaleté odmlce a práci na komiksech a televizních seriálech letos animátor plánuje návrat s „claymation“ hrou Armikrog.

Zmíněné tituly jsou pouhými vzorovými příklady možného provázání animace a videoher. V Japonsku se stalo běžnou praxí připojovat k hrám animované pasáže, byť ve většině případů se jedná o generické anime sekvence bez výraznějšího vkladu animátora. Najdeme i příklady užší spolupráce, které dají vzniknout videohrám, jež zachovávají charakteris­tický styl osobitých animačních studií. Nejzářnější příklady představují Catherine (2011), surreálný mix skákačkového rébusu a vyprávění o partnerských vztazích i nevěře, na kterém se výrazně podílelo Studio 4°C, či Ni no kuni (2010), jehož styl, podoba světa a postav i více než tříhodinové animované pasáže jsou dílem legendárního studia Ghibli. Na celém světě pak vznikají indie hry, jejichž tvůrci lákají hráče na osobitou kresbu a stylizaci prostředí, ale existuje také široká sféra „virtuálních hraček“ v čele s groteskními a surreálnými výtvory jednočlenného studia Vectorpark, kde flashová animace a obrazotvornost autora nejsou limitovány žádným příběhem, zato jsou umocněny interaktivním rozměrem.

Prostupnost obou médií či prostředků vyjadřování je dnes de facto neomezená. Stvrzuje to ostatně také fakt, že na festivalu animované tvorby Anifilm probíhá paralelní videoherní sekce a uděluje se cena Česká hra roku.

Autor je filmový publicista.