Elfové a draci pro každého

Dračí doupě jako dostupná náhražka

Jedním z podstatných aspektů úspěchu Dračího doupěte byl nedostatek jiných fantasy her na českém trhu. Šlo v podstatě o polotovar, který hráče podněcoval k velké vynalézavosti a kreativitě při dotváření herních pravidel a tvorbě vlastních fantasy světů.

Vítej, bojovníku!

Chceš zažít něco neobyčejného?

Chceš se vypravit do jeskyně, která je plná úžasných pokladů a strašlivých nestvůr?

Potom je hra Dračí doupě přesně to, co potřebuješ – a je tvoje veliké štěstí, že ji máš.

Úvodní slova herního průvodce Dračí doupě – pravidla pro začátečníky

 

Dračí doupě je svým způsobem fascinující a unikátní fenomén. Žádná jiná fantasy hra v českém prostředí neměla tak aktivní komunitu fanoušků. Přitom nenabízela ani přitažlivé herní univerzum, ani propracovaná pravidla, naopak – její světy byly natolik abstraktní a pravidla tak nedotažená, že fanouškové neustále cítili potřebu ji všemožně obohacovat, dotvářet a vylepšovat. Kutilský, kreativní přístup hráčů byl možný díky tomu, že se hra objevila na trhu právě na počátku devadesátých let.

 

Věk frustrací

Nejzářnější léta Dračího doupěte trvala od roku 1990, kdy vyšla první verze Pravidel pro začátečníky, přibližně do roku 1994, kdy se v českém prostředí objevila karetní hra Magic: The Gathering, která se stala prvním opravdu dramatickým konkurentem Doupěte v oblasti fantasy her.

Situace té doby je z dnešního pohledu těžko představitelná. Devadesátky měly daleko k současnému zahlcení popkulturou, která je okamžitě dostupná včetně detailních kontextových informací. Naopak, scifisté stále stíhali kupovat a číst prakticky veškerou žánrovou produkci, o internetu zatím věděli opravdu jen zasvěcenci (Ondřej Neff začal vydávat první český internetový deník Neviditelný pes v roce 1996), a dokonce ani samotné domácí počítače zdaleka netvořily samozřejmou součást každé domácnosti. Také angličtina představovala pro drtivou většinu fanoušků zásadní jazykovou bariéru. Kontext k tehdy vycházející fantastice napříč různými médii přinášel především jediný profesionálně vydávaný český scifistický časopis Ikarie. Začátek devadesátých let byl zkrátka frustrujícím obdobím videopirátů, fanzinů, scifistických klubů a conů. Fanoušci často zoufale sháněli nedostupné tituly, o kterých jen mnohokrát četli nebo slyšeli, a nečekaně objevovali fascinující artefakty, k nimž se jim nedařilo získávat informace.

V prvních letech po převratu se k českým čtenářům také oficiálně dostávaly vůbec první fantasy romány a povídky. Takřka paralelně s nimi se ale v knihkupectvích už objevovaly různé formáty „herní“ fantastiky. Od roku 1992 v češtině vycházela série game­booků (textová hra publikovaná jako kniha) Joe Devera o Lone Wolfovi. České vydání Pána prstenů – dobrodružné hry v roce 1993 bylo ojedinělým případem překladové RPG na našem trhu (šlo o překlad amerického titulu Lord of the Rings – Adventure Game). Firma Altar do Čech také dovážela deskové hry Talisman a BattleTech. V polovině devadesátých let pak na český trh pronikly nejen karetní hry v čele s Magicem, ale i světové RPG jako Shadowrun nebo Werewolf: The Apocalypse. Zásadní byla také oblast počítačových her, které se rychle staly žádaným a oblíbeným médiem hlavně u dětí a náctiletých. Herní fantastika přitom lákala hlavně tyto dvě věkové skupiny, zatímco starší příslušníci scifistického fandomu se k tomuto žánru obecně stavěli spíš zdrženlivě – Ikarie například v první polovině devadesátých let Dračí doupě prakticky ignorovala.

 

Nejlepší z možných doupat

Rané devadesátky byly také zlatým věkem náhražek a krkolomného zprostředkovávání. Mnoho klasických titulů západní fantastiky stále čekalo na svůj překlad a místo nich u nás vycházely třetiřadé brakové série jako Mark Stone. Stále čile fungovala síť videopirátů a neoficiálními cestami se šířily i počítačové hry.

Dračí doupě je výsostným náhražkovým produktem. Nejde zdaleka jen o jeho odvozenost od hry Dungeons & Dragons [viz článek na s. 8]. Hra na hrdiny od Altaru svým zákazníkům především umožňovala nahradit obtížně dostupná fantastická dobrodružství svými vlastními. Byl to syntetický titul, který aplikoval na žánr fantasy kutilský princip „udělej si sám“. Nabízel možnost stálého přísunu elfů, draků, čarodějů a příšer, jež mohl pán jeskyně podle libosti dávkovat hráčům hladovějícím po dobrodružstvích, kterými je trh zatím nedokázal v dostatečném množství zásobovat. Dračí doupě bylo první, ale dlouhou dobu také nejdostupnější a nejsrozumitelnější herní fantasy na českém trhu. Ostatní hry totiž bylo možné koupit pouze v několika knihkupectvích specializovaných na fantastiku, navíc většinou jen v anglické verzi a za vysokou cenu. Přístup k počítačovým hrám byl tenkrát také silně omezený technologickými, finančními i jazykovými bariérami.

Nejdůležitější vlastností Dračího doupěte ale nebyla jeho cenová i jiná přístupnost. Daleko zásadnější roli hrálo právě to, co mu mnozí vyčítali – že nemělo propracovaný herní systém a nestálo na žádném silném fikčním světě. Manuál ke hraní nabízel jen soubor tipů, jak dobrodružství vytvářet, a databázi postav, jejich schopností, možných událostí a monster. Zbytek ponechával na fantazii a dramaturgických schopnostech hráčů, zejména pána jeskyně.

Způsoby, jakými se Dračí doupě v devadesátých letech hrálo, je možné dnes rekonstruovat jen zprostředkovaně. Vynikajícími stopami tehdejších hráčských návyků jsou dobové fanziny, kterých vycházelo velké množství, například Šavlozubá veverka, Dračák, oficiál­ní fanzin Altaru Zlatý drak nebo poloprofesionální Dech draka. Všechny tyto tiskoviny nabízely v podstatě stejný typ obsahu. Jednalo se často o zlepšováky pravidel: snahy opravit nefunkční systém pro boj tváří v tvář, pro skok z výšky, pro průbojnost střelných zbraní a podobně. Na podobné nedostatky by dnešní hráči nejspíš jen otráveně upozornili a rozhodli se, že budou hrát jinou, funkčnější hru. V první polovině devadesátek ale Dračí doupě bylo nejlepším z možných herních světů, a hráči proto byli nuceni k vynalézavosti a důslednosti, která je svým způsobem sama o sobě obdivuhodná. Fanziny obsahovaly také nové příšery či artefakty, kterými hráči sami rozšiřovali databázi prvků, z nichž mohli pánové jeskyní sestavovat svá dobrodružství.

 

Demiurg jeskyně

Struktura základních dobrodružství hraných podle Pravidel pro začátečníky zřejmě často připomínala princip řady akčních počítačových her – hrdinové procházejí herní mapou a zabíjejí obludy rozmístěné v jednotlivých místnostech. Tak se alespoň zdá podle rozhovoru s pamětníkem Petrem Pouchlým na webových stránkách akce Gamecon: „Tehdejší dobrodružství byla hodně tragická. Čtverečkovaný papír, jedna místnost, věž. V prvním patře čtyřicet kostlivců, v druhým čtyřicet zombie, ve třetím čtyřicet ghúlů, drak – chodba – drak – chodba – třetí drak.“

V Příručce pána jeskyně, určené pro pokročilé hráče, se ale pán jeskyně najednou dozví, že jeho družina teď bude podnikat mnohem epičtější dobrodružství než doposud a že jeho úkolem je vytvořit scénář, prostředí, mytologii, mapy a podobně. K tomu mu Příručka dala k dispozici jen pár obecných rad. Konkurenční RPG, které přišly v polovině devadesátých let, nabídly hráčům naopak velmi propracované fikční vesmíry, které byly mnohem bohatší a rozvětvenější, ale také mnohem specializovanější. Pánovi jeskyně vrátily především úlohu koordinátora a dramaturga dobrodružství, nikoli tvůrce herních světů. Neumožňovaly ale to, co se podařilo Dračímu doupěti – stát se polotovarem pro vznik celých fanouškovských univerz.

Řada pánů jeskyně se tohoto úkolu evidentně nezalekla a naopak v něm realizovala své literární ambice. Specializované fanziny totiž často obsahovaly náčrty herních vesmírů. Kupříkladu v Šavlozubé veverce vycházely informace o světu Oren, počínající rozvrhem planetárního systému a pokračující přehledem fiktivní mytologie a podrobným rozborem zdejšího zeměpisu. Tato světotvorba pokračovala ještě v polovině nultých let, kdy se herní komunity prezentovaly už většinou na webu. Na stránkách hrynahrdiny.cz lze najít soupis online herních světů, většinou ve stylu „země, po níž kráčejí odvážní válečníci, křehké čarodějky, lstiví lupiči i tajemní hraničáři“. Dračí doupě jako by se stalo náhražkovým prostorem i pro amatérské literáty. Dalo pánům jeskyně možnost vytvářet vlastní příběhy a světy po vzoru Howardových Nemedijských kronik nebo Tolkienovy Středozemě, aniž by musely být tak propracované a promyšlené, protože sloužily jen jako rámec pro jednoduché herní zápletky, a nikoli pro literární eposy.

Od roku 1999, kdy Altar vydal vlastní mo­dul Asterion, který hráčům přinášel „oficiál­ní“ herní univerzum Dračího doupěte, se hra začala stále více transformovat do „obyčejné“ RPG. Těžko to ale považovat za začátek konce jejího zlatého věku. Ten přišel už mnohem dříve. V druhé polovině devadesátých let se totiž fantasy stávalo mnohem dostupnějším zbožím. Dračí doupě sice stále zůstávalo silnou komunitní záležitostí, ale do značné míry díky setrvačnosti a reputaci, kterou si stačilo vybudovat na začátku dekády. V roce 2002, kdy měl v kinech premiéru druhý díl Jacksonovy adaptace Pána prstenů, vyšla počítačová RPG hra The Elder Scrolls III: Morrowind, v češtině byl vydán třetí díl přelomové fantasy ságy George R. R. Martina Píseň ledu a ohně, začal vycházet fantasy časopis Pevnost a internetové připojení (byť často pomalé) se stávalo relativně běžnou součástí domácností, už Dračí doupě bylo především artiklem pro nostalgiky. Přelom tisíciletí u nás znamenal definitivní konec kutilského přístupu k fantastice a utvrzení mnohem pasivnějších fanouškovských návyků.